Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Результат выполнения данного упражнения находится в файле сцены 09_021eg.max.
Выполненное выше упражнение может служить основанием для создания буквально любых частей тела. Тем не менее, это лишь один из возможных способов добиться в max того же результата.
СОВЕТ
Гпава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов..
247
Рисунок 9.4. Повернутые в нужное положение окружности ноги
Упражнение 9.3. Создание торса
Л теперь повторите процедуру, приведенную в упражнении 9.2, для создания торса.
1.?Создайте еще одну окружность в окне вида спереди с центром в точке с координатами 0, 0 по осям X и Y. а затем переместите ее по оси Z, расположив чуть выше pt мня.
2.?Скопируйте окружность пять раз, расположив и повернув каждую из копий таким образом, чтобы их положение совпадало в видах спереди и слева.
3.?Преобразуйте первую окружность снова в редактируемый сплайн и присоедините друг к другу все окружности снизу вверх.
4.?В связи с тем что спереди и сзади корпус оказывается не круглым, а скорее плоским, для корректировки положения вершин лучше всего выделить переднюю или заднюю вершину одной окружности, а затем две боковые вершины. Далее выполните неравномерное масштабирование по оси Y в окне вида сверху, используя инструмент Non-Uniform Scale в режиме Use Transform Coordinaie Сешег (Использовать центр координат преобразования). Полученный результат должен соответствовать рис. 9.5.
Непременно используйте оконную систему координат, поскольку выполнение неравномерного масштабирования в локальной системе координат приводит к совершенно иному, хотя и желаемому результату. Поэкспериментируйте с обеими системами координат.
248 Часть III. Моделирование
Рисунок 9.5. Здесь показано правильное расположение и масштабирование сплайнов торса
Результат выполнения данного упражнения находится в файле сцены 09_03Юг5о.тах. Постоянно поворачивайте модель в процессе доводки ее формы, поскольку это помогает правильно определить места, требующие корректировки. Кроме того, поэкспериментируйте с редактированием сплайнов, чтобы лучше усвоить функции соответствующих инструментов.
Упражнение 9.4. Создание сплайнов руки
Далее необходимо получить сплайны руки.
1.?Нарисуйте на сей раз окружность в виде слева и выровняйте ее по плечу, сместив немного вовнутрь шалевого воротника. Скопируйте ее в виде спереди семь раз по длине руки.
2.?Как это обычно бывает при моделировании, здесь необходимы дополнительные детали в области сочленения, в данном случае локтевого. Поэтому разместите вокруг этой области совокупность четырех сплайнов.
3.?Поверните сплайны вокруг оси Ъ (оконной системы координат) сначала в виде спереди, а затем в виде слева для выравнивания окружностей по всей руке. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.6.
Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов...
В настоящий момент возникает небольшое затруднение, которое, тем не менее, имеет важное значение для последующих этапов создания и анимации персонажа. Данная модель была построена в позе, не являющейся наиболее предпочтительной для создания персонажа средствами компьютерной графики. Ее руки опущены вниз под углом около 45", а для формирования оболочки модели лучше всего, чтобы руки были вытянуты прямо (или слегка согнуты) ладонями вниз. Поэтому сплайны руки необходимо повернуть вверх, чтобы руки оказались в наиболее удобном положении для последующего формирования оболочки.
4.?Выберите пункт Create Point (Создать точку) из раскрывающегося меню Animation и введите точечный объект в виде сверху. Расположите его слева от первой окружности, нарисованной в области плеча.
5.?Выделите все окружности руки, кроме первой. Перейдя в режим Rotate (Вращение), выберите сначала режим PicJc Coordinate (Выбрать координату) из раскрывающегося списка, а затем точечный объект. Непременно установите режим Use Pivot Point Center (Использовать центр точки опоры) и поверните выделенные окружности вверх относительно локальной оси Y.
СОВЕТ
Возможности режима Pick Coordinate обычно недооцениваются, хотя он весьма п )ле-зен в подобных ситуациях, а также при зеркальном отображении обьектое.
250 Часть III. Моделирование
6. И, наконец, преобразуйте первую окружность в редактируемый сплайн. Присоедините по порядку остальные окружности руки, используя кнопку Attach в области модификатора Editable Spline. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.7.
Предыдущая Следующая
- Реклама:
- Хотите ? Нет проблем! Обращайтесь.