Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

На рис. 9.1 представлен окончательный вид модели персонажа Шута (Jester), которая послужит основанием для снаряжения и анимации данного персонажа в последующих главах настоящей книги. Этот же персонаж будет смоделирован в следующей главе методами полигонального моделирования с применением модификатора Meshsmooth, которыми предпочитает пользоваться большинство разработчиков моделей, работающих в 3ds max. Тем не менее, нам хотелось бы исследовать оба указанных выше вида моделирования одного и того же персонажа, с тем чтобы читатель смог извлечь максимальную пользу из данной книги.

Рисунок 9.1. Окончательный вид модели персонажа Шута

Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов..

243

В этой главе рассматривается основная схема создания персонажа средствами компьютерной графики: от моделирования макета до получения завершающих деталей, в том числе:

•?Копирование сплайновых контуров с фотографий реальной модели

•?Создание из этих контуров сплайнового каркаса

•?Корректировка сплайнов

•?Формирование поверхностей

•?Редактирование поверхностей и разрешение наиболее распространенных затруднений

•?Присоединение конечностей и корпуса персонажа

•?Моделирование лица персонажа

•?Моделирование одежды и ее аксессуаров

Мы решили создать этот персонаж с использованием лоскутов, потому что в большинстве проектов, предназначенных для вещательной/кинематографической сферы, предполагается высокий уровень разрешения и детализации модели. Такому требованию соответствует лоскутное моделирование, а для многих художников, работающих над подобного рода проектами, данный метод моделирования в наибольшей степени имитирует традиционные художественные приемы.

Задача в данном случае состояла в том, чтобы создать цельный персонаж, начиная с моделирования каждой из главных частей его тела и присоединяя далее друг к другу сплай-новые каркасы. Планирование размещения сплайнов при моделировании приобретает весьма важное значение, поскольку оно позволяет избежать появления нежелательных морщин и складок, а также упрощает анимацию смоделированного персонажа. При этом несложно логически выделить основные черты и группы мускулов (особенно для движения лица), а также места их соединения. Разумеется, все это вызывает определенные затруднения, различным способам разрешения и устранения которых, собственно, и посвящена эта пана.

Для того чтобы извлечь максимальную пользу из этой главы, читатель должен иметь некоторый опыт работы со сплайнами и лоскутами Безье, поскольку здесь основы данного процесса не излагаются, да и последовательность операций приводится недостаточно подробно. Вместо этого будут исследованы возможности новых свойств Зс15 тах 4. имеющих отношение к лоскутному моделированию.

Успешное освоение материала настоящей главы зависит также от времени, которое будет затрачено на доведение модели до приемлемого вида. А это уже полностью определяется индивидуальным художественным мастерством читателя. Ведь изучить инструменты и последовательность операций моделирования можно и без экспериментирования с моделью с целью ее совершенствования. Так что читатель волен выбрать наиболее подходящий для него метод работы над материалом данной главы.

Упражнение 9.1. Подготовка к моделированию

В этой главе представлены фотографии макега персонажа, снятого спереди и сбоку. При фотографировании модели, созданной традиционными художественными средствами, следует непременно пользоваться штативом, разместив модель персонажа на вр;шдаю-шейся платформе для сохранения одного и того же размера изображения на каждом

244 Часть Ш. Моделирование

снимке. Исключается применение широкоугольного объектива, поскольку при этом искажается перспектива отдельных черт персонажа, и трехмерная модель получается неточной. Поэтому рекомендуется использование объектива с переменным фокусным расстоянием. Фотоаппарат располагается как можно дальше от модели. Это позволяет выровнять перспективу, а в итоге — добиться большей точности моделирования (рис. 9.2).

Рисунок 9.2. В качестве основании для моделирования персонажа имеет смысл использовать его макет

Итак, чтобы приступить к моделированию, начните с новой сцены max и выполните пункты следующего упражнения либо загрузите завершенную сцену max из файла 09_0lstart.max на сопровождающем эту книгу CD-ROM, что дает возможность пропустить первое упражнение и начать работу со второго упражнения этой главы.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?