Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
1 82 Часть II. Организация технологического процесса производства
Исследуйте возможности специальной настройки пользовательского интерфейса — это, в конечном итоге, намного упростит работу в 3ds max.
•?Цвета. В 3ds max 4 настраиваются практически все цвета. Поэтому исследуйте возмож-
ности изменения этих цветов для создания удобного для работы окружения. Если работать с max приходится в течение длительных периодов времени, тогда имеет смысл настроить цвет для снижения утомляемости глаз, выбрав более мягкие оттенки.
•?Прозрачность и насыщенность. Выбрав элемент Icons (Пиктограммы) из списка в окне Customize U I/Colors и настроив значения соответствующих параметров, можно изменить прозрачность и насыщенность цветов пиктограмм в пользовательском интерфейсе.
При создании персонажа или предмета из окружающего мира следует иметь в виду следующие обстоятельства. В игре зачастую значительная часть деталей модели остается незамеченной вследствие большой скорости движения персонажа или соответствующего освещения. Это справедливо для многих поведенческих игр, поскольку цель игры может состоять в том, чтобы двигаться как можно быстрее, разрушая все на своем пути. При этом достаточно видеть общую форму модели. Это проще всего представить, проанализировав силуэт модели.
Для просмотра силуэта модели создайте новый материал и выберите черный цвет рассеяния. Установите нулевое значение всех параметров глянцевитости, а также светлый цвет фона, выбрав пункт Environment из основного меню Render. А теперь поверните модель, обратив внимание на выделяющиеся детали и едва заметные участки. Если силуэт персонажа отчетлив, он будет хорошо выделяться в окружающей обстановке игры.
Правильное размещение деталей с учетом анимации
При моделировании для игр очень важно учитывать особенности этапа анимации. В частности, при моделировании подлежащих анимации предметов следует обращать внимание на те участки модели, где наиболее уместны детали. Такими типичными участками являются подмышки и промежность. А поскольку ножное сочленение будет деформироваться вокруг области промежности, детали должны быть размещены таким образом, чтобы деформация получилась плавной.
В связи с тем что имеющиеся у художника возможности моделирования ограничены определенным числом многоугольников, необходимо принять решение относительно размещения деталей на определенных участках модели. Что касается персонажей, у художника может возникнуть искушение израсходовать большое число многоугольников на детализацию лица персонажа или моделирование отдельных его пальцев. Если этот персонаж показывается крупным планом, тогда подобные действия вполне оправданны. Однако если данный персонаж должен выступать в роли стреляющего от первого лица в игре с быстроменяющимся действием, детализацию лучше всего выполнить в других местах либо вообще от нее отказаться из соображений быстродействия.
Моделирование
Глава 6. Организация технологического процесса в игровой/интерактивной среде 183
т совет "ШЩИШшнШШШШШШШШШ
На самом деле это совершенно очевидный совет. Если приходится работать над симметричной частью модели, в частности, лицом или корпусом персонажа, то сначала можно смоделировать одну половину, а затем выполнить зеркальное отображение и объединение с другой половиной. Самое сложное заключается в обьединении всех вершин после зеркального отображения модели. Для этого выделите все вершины вдоль шва модели, а затем настройте параметр Weld Threshold (Порог объединения] для согласования расстояния, на котором будет выполняться обьединение. После этого нажмите кнопку Weld Selected (Объединить выделенные вершины]. Начинать объединение рекомендуется с большого числа вершин. Если в пределах указанного порога объединения отсутствуют вершины, появляется предупреждающее диалоговое окно. Значение параметра Weld Threshold может быть очень большим или достаточно малым в зависимости от размера объекта.
Группы сглаживания
Во многих игровых механизмах поддерживаются группы сглаживания. Используя группы сглаживания в 3ds max 4, можно имитировать смешение некоторых участков модели. В частности, если у двух смежных многоугольников имеется общая группа сглаживания, в результате затенения они будут иметь гладкий вид на двух соответствующих гранях.
Для настройки групп сглаживания примените модификатор Edit Mesh или сверните объект до редактируемого каркаса. Далее перейдите в режим Sub-Object/Face (По-добъект/Грань) или Sub-Object/Polygon (Подобъект/Многоугольник] и выделите несколько многоугольников. В нижней части свитка параметров модификатора Edit Mesh находится большое число нумерованных кнопок. Это и есть группы сглаживания. В результате нажатия определенной нумерованной кнопки для выделенных многоугольников назначается номер соответствующей группы сглаживания. При этом выделенные многоугольники оказываются сглаженными. С помощью групп сглаживания можно также образовать складки, не применяя на сей раз одни и те же группы сглаживания к двум смежным многоугольникам.
Предыдущая Следующая