Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Глава 6. Организация технологического процесса в игровой/интерактивной среде 1 79

ватъ усы персонажа. Важно также учитывать особенности той платформы, для которой разрабатывается игра, чтобы создать содержимое игры, оптимально соответствующее выбранной платформе.

Текстурирование

После создания модели (как правило, в течение этапа моделирования) ее необходимо текстурировать. Текстурирование представляет собой двухэтапный процесс создания и проецирования текстур.

Проецирование текстур (texture mapping) — это процесс применения к модели координат проецирования. Иными словами, этот процесс определяет, каким образом текстура ?обволакивает? модель. А создание текстур — это процесс формирования текстуры с самого начала либо из отдельных элементов в таком редакторе изображений, как Adobe Photoshop. Как правило, создатель текстур (или ?кожевник?) не изменяет модель. Он использует модель для того, чтобы посмотреть, насколько хорошо к ней подходит создаваемая им текстура, но сам он не применяет к ней координаты проецирования. С другой стороны, некоторые художники выполняют весь процесс текстурирования самостоятельно, без посторонней помощи.

Текстурирование играет важную роль в видеоиграх. Вследствие ограниченного числа многоугольников, составляющих модель, детализацию последней приходится выполнять на уровне текстуры. Если текстура сделана верно, она позволяет имитировать некоторые детали модели, фактически нарисованные на самой текстуре.

Снаряжение персонажей и подготовка к анимации

После того как модель будет завершена, можно приступать к подготовке ее к анимации. На этом этапе скелет персонажа и его снаряжение формируются одним из известных методов, с тем чтобы его анимация могла быть выполнена наиболее удобным способом.

В этом отношении 3ds max 4 действительно содержит ряд усовершенствований, позволяющих выбрать несколько вариантов снаряжения персонажа. В частности, новая система инверсной кинематики (IK) и ограничений дает художнику возможность создавать системы костей любой формы, а затем подготавливать их для качественной анимации. Некоторые улучшения произошли и в модификаторе Skin. Теперь гизмо позволяют исправлять с помощью угловых деформаторов ошибки анимации в таких типичных местах модели, как подмышки. Помимо этих эффективных инструментов существует приложение character studio 3, применяемое для анимации персонажей.

Приложение character studio состоит из двух модулей: Biped (готовой настраиваемой системы костей двуногого скелета) и Physique (модификатора деформации). В модуле Biped имеется много новых свойств, в том числе возможность анимации точек опоры на пальцах рук и ног скелета. А модуль Physique приобрел столь необходимое ему быстродействие. Помимо этого, в состав character studio 3 входит модуль Crowd — полностью настраиваемая система управления большой группой (толпой) персонажей с возможным использованием сценариев.

Анимация персонажей для игр может существенно отличаться от того, что можно наблюдать в вещательной/кинематографической сфере. Например, во многих играх требуется анимация ходьбы персонажа на месте. В частности, во время воспроизведения ?ходьбы? персонажа конкретным движением всей модели управляет игровой механизм. Поэтому для

180 Часть II. Организация технологического процесса производства

того чтобы анимация выглядела правильно, аниматору важно иметь представление о том, каким образом персонаж двигается в игровом механизме. Процесс анимации в конечном итоге превращается в определенное сочетание корректировки анимации и последующего экспортирования модели в игровой механизм для проверки анимации в самой игре.

Экспортирование и проверка

После создания и анимации модели ее можно при необходимости экспортировать в игровой механизм. Иногда для этой цели в играх поддерживается такой распространенный формат, как .3ds. Однако чаще всего у игры имеется собственный формат. Например, в игровом механизме Quake3Arena компании Id Software модели хранятся в файлах формата .md3. Именно в этом формате хранятся полигональные данные. Экспортирование в этом формате может быть выполнено с помощью специального подключаемого модуля. После экспортирования файла модели ее необходимо посмотреть в самой игре либо в одном из многочисленных средств просмотра моделей, имеющихся в Web. На данном этапе может быть принято решение о необходимости корректировки анимации. Как правило, это превращается в следующую последовательность операций: проверка анимации, внесение в анимацию корректив, снова проверка и вновь корректировка анимации и т.д.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?