Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
•?Назначьте оперативные клавиши или специализированные квадратные меню для повышения производительности труда.
•?Согласуйте стандартный масштаб сцены, особенно в том случае, если модели для одного проекта будут создаваться многими художниками.
•?Если в процессе производства предполагается применение внешних ссылок, воспользуйтесь основной моделью для создания замещающих ее вариантов с низким разрешением, ускоряющих процесс анимации.
Проецирование материалов и текстур
•?Применяйте по возможности отдельные модификаторы для назначения идентификационных номеров материалов на уровне выделения подобъектов, а также для применения координат проецирования. Благодаря этому можно без пруда верну гься назад и внести изменения, не опускаясь до уровня редактируемого каркаса, поли-каркаса или лоскута. Кроме того, это позволяет сделать работу переносимой, поскольку модификаторы могут быть скопированы в другие объекты. Такой прием оказывается особенно полезным в том случае, если этап анимации должен быть начат до завершения этапа проецирования материалов и текстур.
172 Часть II. Организация технологического процесса производства
•?При выборе растровых файлов для применения в материале необходимо учитывать возможность открытия подобных файлов другими пользователями, а также наличие у них доступа к файлам карт по тому же самому пути. Если в данной производственной среде предусмотрено централизованное место хранения файлов, попробуйте воспользоваться путями в формате UNC, с тем чтобы на каждой машине отображались одни и те же пути к файлам.
•?Благоразумно называйте материалы и карты.
•?Создавайте библиотеки материалов, упрощающие применение материалов в других файлах сцен.
Снаряжение персонажей и подготовка к анимации
•?Выработайте в себе привычку присваивать костям конкретного персонажа уникальные имена и/или префикс. Например, если данный персонаж называется Jester (Шут), назовите его кости jester-boneOl, jester-bone02 и т.д. Таким образом, если требуется осуществить слияние файлов данного или других персонажей, указанный прием позволит избежать конфликтов и недоразумений, сопутствующих появлению одинаковых имен. Аналогичным образом следует поступить и с вспомогательными объектами либо манипуляторами.
•?Если известно, что предстоит слияние файла снаряжения с другими файлами, помните, что при использовании ограничений слияние ограничиваемого объекта будет осуществлено, даже если он не выделен в списке слияния объектов. Это может привести к некоторым затруднениям, особенно в том случае, если ограничение объекта происходит по определенной части другого снаряжения. Поэтому с целью слияния, возможно, придется создать временный замещающий объект для ограничений.
•?Обсудите с аниматорами во всех деталях вид движения снаряжения, который им требуется. Будьте готовы угодить любым их нуждам. Помните, что даже самое сложное снаряжение оказывается бесполезным, если аниматор не может им легко пользоваться. Поэтому лучше всего скрыть от аниматоров наиболее сложные аспекты снаряжения и подготовки к анимации и предоставить им возможность заниматься анимацией, а не конкретной технологией.
Анимация
•?Если это уместно, используйте списки контроллеров, позволяющие вводить анимацию слоями. Благодаря этому упрощается процесс опробования разных вариантов анимации без изменения существующих ключевых кадров.
•?Используйте по возможности средство воспроизведения из оперативной памяти (RAM Player) для сравнения и анализа разных вариантов анимации. Это средство намного удобнее универсального проигрывателя (Media Player), входящего в состав Windows NT/2000.
•?Если это осуществимо, используйте имеющееся в 3ds max свойство внешних ссылок (Xref) для введения в сцену моделей по внешним ссылкам. Несмотря на то, что теперь это свойство не действует вместе с модификатором Skin, как правило, внешние ссылки используются для ввода недеформируемых объектов реквизита. Не
Глава 5. Организация технологического процесса...
забывайте о возможности использования присущего внешним ссылкам свойства замещения для анимации моделей с низким разрешением, что ускоряет данный процесс. Особенно это касается файлов крупных сцен.
Освещение
•?Присваивайте наименования источников света благоразумно, особенно в том случае, если известно об их возможном слиянии с файлами других сцен.
Предыдущая Следующая