Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Глава 3. Изменения в анимации '05

Рисунок 3.13. Положение чайника, ограниченное тремя сферами

Ограничение по линии взгляда

Ограничение по линии взгляда (Look-At Constraint), являющееся более эффективным и полезным воплощением контроллера Look-At, позволяет также ограничивать объект несколькими объектами с возможностью управления взвешиванием каждого из них (рис. 3.14). Кнопка Keep Initial Offset (Сохранить первоначальное смещение) препятствует изменению текущей ориентации объекта, когда применяется ограничение Look-At. Однако кнопка Sel Orientation (Установить ориентацию) позволяет ввести глобальную коррекцию вращения объекта в любой момент.

Кроме того, у данного вида ограничения теперь имеются элементы управления, позволяющие выбирать для объекта верхний узел и его ось. Верхний узел необходим для управления креном ограничиваемого объекта подобно элементу управления Swivel Angle в цепочке IK. При использовании окружающего мира в качестве верхнего узла получается нежелательное переворачивание, если целевой объект ограничения Look-At вращается вокруг всех трех осей. Поэтому чаще всего в качестве верхнего узла лучше выбрать конкретный целевой объект для снижения вероятности подобного переворачивания. Это дает возможность использовать объект верхнего узла для управления креном ограничиваемого объекта.

106 Часть!. Нововведения в 3ds max 4

В этом случае следует иметь в виду, что в области Source Axis (Исходная ось) выбирается локальная ось ограничиваемого объекта, а в области Upnode Axis (Ось верхнего узла) — локальная ось объекта, выбранного в качестве верхнего узла. В связи с этим работать обычно имеет смысл в локальной системе опорных координат.

Выходные значения вращения вокруг заданных осей в ограничении Look-At недоступны для управления ограничением Orientation другого объекта либо для использования в инструменте Wire Parameter. Это служит сдерживающим фактором для опытных пользователей, поскольку вынуждает сворачивать или смыкать ключевые кадры, предназначенные для трека вращения ограничиваемого объекта, вручную в области траекторий на панели Motion либо с помощью сценария MAXScript. Разумеется, это приходится делать по завершении анимации, получаемой в результате применения ограничения Look-At.

Из всего вышеизложенного следует, что ограничение Look-At является весьма полезным средством управления глазами персонажей, а также автоматического нацеливания орудийных башен и анимации тех объектов, на которые они нацелены.

Глава 3. Изменения в анимации

107

Ограничение по ориентации

И последним по списку является ограничение по ориентации (Orientation Constrainl), которое позволяет управлять вращением ограничиваемого объекта с помощью двух или более объектов. В области параметров Transform Rule (Правило преобразования) этого ограничения имеются два следующих варианта выбора: Local — Local (Локально) и World — World (В окружающем мире). Их действие становится более очевидным, когда ограничиваемый объект связан с другим объектом.

При выборе правила преобразования Local — Local ограничиваемый объект наследует вращение от своего родительского объекта. Таким образом, если один или несколько целевых объектов поворачиваются, угол их поворота добавляется локально к тому углу поворота, который наследуется ограничиваемым объектом. А если выбрано правило преобразования World — World, ограничиваемый объект не наследует вращение своего родительского объекта, а получает его только от целевых объектов.

Данный вид ограничения может быть использован для исправления присущих ограничению Attach недостатков, связанных с вышеупомянутым переворачиванием объектов. Кроме того, его можно использовать для организации управления постоянным вращением других объектов, перемещающихся по сцене, в частности, головы мотоциклиста, движение мотоцикла которого ограничено по линии извилистого пути.

Модификатор Skin

В этой главе рассматриваются практически все элементы, необходимые для подготовки анимации персонажей, за одним существенных исключением. Модель персонажа необходимо каким-то образом соединить со скелетом из костей, сформированным методом IK, и предоставить ей возможность деформироваться во время анимации скелета. Этот процесс, называемый построением оболочки или формированием кожного покрова, может быть выполнен с помощью модификатора Skin.

Хотя это и не новое свойство, тем не менее, в нем были произведены значительные усовершенствования по сравнению с предыдущей версией 3ds max. Возможности модификатора Skin уместно сравнить с двумя другими вариантами решения вышеупомянутой задачи в виде подключаемых модулей, по традиции применявшихся опытными пользователями max, а именно: модификатором Physique из приложения character studio (компании Discreet) и Bones Pro (компании Digimation).


Предыдущая Следующая
  • Реклама:
  • Любые настоящие в наличии, звони.
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?