Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Рисунок Б.5.

Patch tube до и после

сглаживания

2.?В объектах типа Editable poly появилась команда Meshsmooth, так что сглаживание частей объекта можно производить без применения соответствующего модификатора. Показ таких объектов на экране включает теперь и вывод изолинии. В результате этого на видовых окнах объект показывается более четко. Изолинии теперь выводятся и в самом модификаторе Meshsmooth.

3.?Появился новый модификатор Shell — для создания эффекта твердого тела заданием толщины граням объекта за счет создания оболочки из дополнительных граней к существующим граням, и ребер, их связывающих. Можно определить расстояние для внутренней и внешней поверхностей, характеристики ребер, индексы материалов, тип координатной привязки. По существу, это инструмент создания элементов объекта для моделирования летательных аппаратов, роботов и т.д.

Рисунок Б.6.

Слева сфера с частично удаленной поверхностью, справа — cqbepa с присвоенным модификатором Shell

4. В перечне сложных объектов добавлен объект типа ВІоЬМевІї. ВЬэЬМевЬ-объект создает объединение сфер из геометрических объектов или частиц, и осуществляет слияние сфер в одну поверхность, подобно жидкостям. Если при движении сферы оказываются в пределах определенного расстояния друг от друга, они объединяются вместе и как бы перетекают одна в другую. Оказавшись на расстоянии, больше допустимого, они снова превращаются в сферы.

ВкПипевК-объект идеален для моделирования жидкостей и мягких субстанций при их анимации.

Приложение Б. Новые возможности программы 3DS МАХ 6 835

5.?Настройку направления нормалей, вместо применения существующего модификатора Edit Normals, можно производить непосредственно в каркасном объекте.

6.?Изменился модификатор MultiRes, который применялся для оптимизации количества вершин и граней объекта. Теперь этот модификатор использует 99 каналов координатной привязки для каждой вершины, сохраняя существующие границы при изменении уровня детализации.

7.?Для разработчиков компьютерных игр полезными будут изменения в модификаторе Vertex Paint и Dynamic shader EJI.

В модификаторе Vertex Paint появилась возможность объединения вершин объекта для подкраски, назначения им пользовательских атрибутов и одного из 99 каналов координатной привязки для каждой вершины. Возможно интерактивное изменение размеров кистей, присвоение нового цвета (или изменение существующих уровней цвета) и закраска специфических игровых атрибутов прямо на модели (например, поверхностного трения и повреждений). Модификатор Vertex paint теперь работает послойно — выбору вершин можно присвоить множество слоев, задать стиль размывания (аналогично Photoshop). Непрозрачность цветов вершин подлежит анимации путем изменения непрозрачности послойной раскраски во времени.

8.?Dynamic shader UI обеспечивает настройку интерфейса при совместной работе над эффектами в играх, которые используют технологии аппаратной визуализации. В редакторе материалов можно настроить любой параметр .FX-шейдера.

Системы частиц

Системы частиц широко используются для моделирования снега, воды, взрыиов, дыма. На частицы могут действовать различные силы-, ветер, гравитация, кручение и т.д. Частицы имеют определенное время существования, сталкиваются, отражаются и могут возрождаться. Но определять их поведение нельзя.

836 3dsmax6

В новой версии появились частицы Particle Flow, которые управляются событиями. Настройка всех событий производится в окне Particle View.

В этом диалоговом окне можно объединять отдельные операторы в группы, называемые событиями, которые описывают свойства частиц: форму, скорость, направление движения, поворот во времени. Каждому оператору можно назначить параметры, многие из которых можно анимировать для изменения поведения частиц во время события. При появлении какого-либо события Particle Flow постоянно анализирует каждый оператор в списке и соответственно его свойствам меняются параметры системы частиц. Анализ состояния частиц выполняется с помощью специальных тестов, позволяющих определить время существования частиц, их скорость, соударение с отражателем и другие параметры. Частицы, удовлетворяющие условиям теста, перемещаются в следующее событие.

Сразу после создания иконки Particle Flow и вызова окна Particle View появляется глобальное событие Render 01 и событие рождения. В событие рождения автоматически включаются операторы скорости, вращения и отображения частиц.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?