Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Масштабирование и выравнивание костей

При установке флажка Bone On/Off в окне Object Properties доступными становятся также функции масштабирования и выравнивания костей.

92 Часть I. Нововведения в 3ds max 4

Флажок Auto-Align

Флажок Auto-Align (Автоматическое выравнивание), устанавливаемый по умолчанию в окне Object Properties, обеспечивает автоматическое вращение сочленения вылеченной связи для ее выравнивания по следующему в иерархии порожденному сочленению, если пользователь применяет инструмент Move, чтобы изменить положение порожденного сочленения. Если же этот флажок сброшен, а следующее порожденное сочленение переставлено с помощью инструмента Move, ось выделенной связи может быть выровнена неверно, а значит, вращение сочленения будет носить непредсказуемый характер. Кроме того, при сбросе флажка Auto-Align сбрасывается и флажок Freeze Length (Заморозить длину), что дает пользователю возможность изменить длину порожденной кости. Кнопка Realign (Выровнять повторно) позволяет выполнить выравнивание сочленения вручную.

Флажок Freeze Length

Флажок Freeze Length, также устанавливаемый по умолчанию в окне Object Properties, позволяет заморозить и разморозить длину связи выделенной кости при перемещении порожденной кости. Для изменения вида растягивания этот флажок должен быть сбро-

Глава 3. Изменения в анимации

шен. Следует, однако, иметь в виду, что различные параметры растягивания, устанавливаемые в области Stretch, оказывают влияние не на связи, а на исходную геометрическую форму, которая подлежит сжатию или растягиванию. Поэтому для того чтобы увидеть действие одного из параметров None (Отсутствие эффекта), Scale (Сжатие) или Stretch (Растягивание), пользователь не должен включать рассмотренный выше режим Link Replaces Object. Элементы управления из области Axis (Ось) позволяют выбрать ось, вдоль которой будет растягиваться объект, а кнопка Reset Stretch (Сбросить растягивание) возвращает связь к ее исходному масштабу.

Все элементы управления из области Bone окна Object Properties оказывают влияние и на объекты костей подобно рассмотренному выше.

Как указано выше, иерархии костей, как правило, используются в сочетании с цепочками инверсной кинематики (1К). Применение системы 1К в предыдущих версиях тах обычно вызывало немало затруднений, но, к счастью, в версии 4 она полностью переделана и теперь относится к одной из самых совершенных, коммерчески доступных систем 1К.

Прежде чем углубляться в рассмотрение преимуществ новой системы IK, целесообразно дать краткий обзор самой системы IK, ее функций и используемой в данном случае терминологии. Следует, однако, иметь в виду, что поскольку эта тема сложна с технической точки зрения, читатель должен сначала тщательно изучить материал по инверсной кинематике, приведенный в руководстве пользователя 3ds max, где дано подробное пояснение используемой терминологии и функций системы IK. Исходя из общей концепции этой книги, в настоящей главе представлен практический взгляд на применение рассматриваемых здесь инструментов. Кроме того, в главах части ГУ, посвященных снаряжению модели, сисгема IK рассматривается с более практической точки зрения.

Сравнение прямой и инверсной кинематики

Для того чтобы получить представление о системе IK, следует прежде всего рассмотреть систему прямой кинематики (forward kinematics — FK). Прямая кинематика представляет собой метод, посредством которого аниматоры расставляют узлы такой иерархии, как скелет.

Узел (node) является, скорее, понятием, чем конкретным объектом. Этот характерный для сферы компьютерной анимации термин может означать все что угодно: от объекта в программе трехмерной графики до растра в сложном дереве материала-построителя теней. В настоящей главе узел означает любой объект, находящийся в иерархии либо вне ее, в частности, кость ноги, точечный вспомогательный объект или сферу.

Общее правило, применяемое в системе FK, состоит в том, что родительский узел иерархии приводит в движение любой порожденный узел. Например, при перемещении предплечья (родительского узла) вместе с ним перемещается и запястье (порожденный узел). Однако при перемещении запястного узла предплечье будет оставаться на месте. Анимация с помощью прямой кинематики подобна постановке куклы в определенную

Инверсная кинематика

Краткий обзор инверсной кинематики

94 Часть I. Нововведения в 3ds max 4


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?