Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
9.?Выделите ярко-желтый сплайновый элемент управления Spine_controI01, расположенный в нижней части спины скелета. Этот элемент управления может только поворачиваться, благодаря чему изменяется наклон фигуры Шута. Прежде чем вращать какие-либо сплайновые элементы управления, непременно выберите локальную систему координат для вращения. Благодаря вращению сплайнового элемента управления Spine_controlO 1 осуществляется настройка сгибания спины скелета. Поворачивайте этот элемент управления до тех пор, пока спина персонажа не согнется до земли в кадре 89.
10.?Выделите сплайновый элемент управления LWristcontrol. Этот объект позволяет управлять положением и вращением кисти левой руки. Переместите и поверните его в кадре 89 до тех пор, пока он не окажется вплотную к земле и напротив кисти правой руки. В этот момент скелет должен оказаться как бы на четвереньках (рис. 20.4).
11.?Если требуется настроить положение пальцев, выделите элемент управления RWrist_control и перейдите к панели Modify. Переместите соответствующие ползунки предварительно введенных специализированных атрибутов для сгибания пальцев (рис. 20.5).
12.?А теперь необходимо зафиксировать левую ступню. Выделите объект LAnkle и перейдите к виду Mini Track. Выделите ключ положения в кадре 80 и переместите выделенный ключ к кадру 95, удерживая нажатой клавишу Shift. Благодаря этому создается копия ключа в кадре 95. Левая ступня должна быть зафиксирована в промежутке между кадрами 80 и 95, оставаясь в неподвижном положении в течение 15 кадров.
13.?Переместите ползунок временной шкалы анимации в промежутке между кадрами 80 и 95.
Обратите внимание на незначительно смещение ступни. Это связано с тем что кривая касания ключей положения имеет тип Smooth, который должен быть изменен на Linear в промежутке между кадрами 80 и 95.
644 Часть VI. Анимация
Рисунок 20.4. Положение скелета персонажа после его приземления в результате прыжка
Существуют несколько способов изменения входных (In) и выходных (Out) кривых касания ключей положения. Один из таких способов состоит в том, чтобы щелкнуть правой кнопкой мыши в любом видовом окне для вызова квадратного меню. При выборе пункта Track View Selected из этого меню появляется окно Track View с треками выделенного объекта, в котором кривые касания ключей положения изменяются обычным образом. Однако в данном случае будет использован не этот распространенный способ, а сценарий MAXScript, который поставляется вместе с 3ds max 4.
14.?Выберите команду Customize User Interface из главного меню Customize. При этом должно появиться диалоговое окно Customize User Interface (Специальная настройка пользовательского интерфейса). Выберите закладку Toolbars (Панели инструментов) и щелкните на кнопке New. Введите наименование новой панели инструментов animation и щелкните на кнопке ОК.
15.?Выберите элемент MAXScript Tools из раскрывающегося списка Category. Выделите и перетащите элемент Key Manager (Диспетчер ключей) из списка на новую панель инструментов animation, а затем выйдите из диалогового окна Customize User Interface. Щелкните на вновь созданной кнопке Key Tangent (Касательная ключа) для вызова панели Key Manager (рис. 20.6).
16.?Выделите два ключа положения в окне вида Mini Track. Щелкните на обеих кнопках In и Out Linear, расположенных во втором сверху ряду на панели Key Manager, а затем щелк-
Глава 20. Методы анимации 645
Рисунок 20.6. Вызов панели Key Manager при выполнении щелчка на кнопке Key Tangent
ните на кнопке Apply (Применить). Переместите ползунок временной шкалы анимации в промежутке между кадрами 80 и 95, обратив внимание на то, что ступня больше не двигается, поскольку она зафиксирована в течение 15 кадров.
17.?Перейдите к кадру 107, выделите сплайновый элемент управления LAnkle и переместите его вперед таким образом, чтобы ступня скелета скользила вперед при перемещении ползунка временной шкалы анимации.
18.?Вернитесь в кадру 102 и переместите сплайновый элемент управления LAnkle вверх по оси Z для анимации шага. Напомним, что если нет уверенности в том, где именно следует поместить любой из сплайновых элементов управления, откройте для справки файл finishedAnimation.max.
Таким образом, анимация расположения ступни завершена. Все последующие этапы анимации Шута, по существу, являются повторением предыдущих.
Предыдущая Следующая