Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Следует иметь в виду, что такие инструменты способны существенно облегчить труд опытного художника и в то же время усложнить жизнь начинающего художника. Дополнительные инструменты не призваны заменить собой недостающие основные свойства текстурирования, и поэтому к ним следует обращаться только в том случае, если доступный в 3ds max 4 арсенал средств полностью исчерпан.
Глава 1 В. Проецирование материалов и текстур для приложений в игровой/ интерактивной сфере 609
Рисунок 18.30. Выходное изображение, полученное с помощью подключаемого модуля Texporter,
перенесено из 3ds тах 4 в Photoshop наряду с исходной раскраской оболочки мода и
Подготовка к экспортированию
По завершении текстурирования модели необходимо сделать еше кое-что, прежде чем экспортировать модель в целевое приложение.
В первую очередь следует сохранить копию сцены в виде ссылки. Благодаря этому все модели остаются в состоянии, позволяющем отредактировать их без особого труда. С помощью копии могут быть сброшены преобразования всех находящихся на сцене объектов. Это позволяет внести дополнительные коррективы в любые преобразования, выполненные в сцене.
В ЗоЧ тах 4 сравнивается исходное положение объектов с их конечным положением в результате перемещения, вращения или масштабирования. Несмотря на то что подобные операции выполняются внутри Зс^ тах 4 незаметно для пользователя, они могут безнадежно запутать игровой механизм. Ведь большинство игровых механизмов игнорируют преобразования, помещая объекты в странное положение по всей сцене.
20 '
610 Часть V. Проецирование материалов и текстур
Для сброса преобразований достаточно воспользоваться утилитой Reset Xform (находящейся в области Utilities на панели Command). Она состоит из одной кнопки, которая должна быть нажата после выбора на сцене всех объектов. Для проверки результатов сброса преобразований конкретного объекта достаточно посмотреть его состояние в окне Track View. При этом вращение должно быть обнулено на позиции Rotation, расположенной по иерархии ниже позиции Transformation, а на позиции Scale должен быть установлен масштаб 100%.
Далее необходимо свернуть все стеки каждого объекта, щелкнув правой кнопкой мыши в области просмотра стека на панели Modify и выбрав команду Collapse All (Свернуть все) из появляющегося меню. А с помощью утилиты Collapse можно свернуть несколько объектов в виде каркаса. Убедитесь в том, что бы на сцене не осталось лишних сплайнов, иначе они превратятся в каркасы.
Запишите полученный результат в файл, используя выбранное средство экспортирования и проконсультировавшись предварительно у программистов относительно параметров настройки приложения, в которое экспортируется модель.
И, наконец, выполните архивирование сцены по команде File/Archive. В этом случае автоматически выбираются и размещаются в архиве все карты текстур наряду с удобным списком файлов и копией текущей сцены. Введите экспортируемый файл в архив, созданный в 3ds max 4, с помощью проводника Windows Explorer или наиболее предпочитаемой утилиты архивирования (в частности, WinZip). В итоге получается удобный пакет со всей информацией, необходимой на тот случай, если в дальнейшем к нему придется вернуться для редактирования текстур.
Резюме
Правильное выполнение процедур текстурирования модели для приложений реального времени существенно упрощает данный процесс. А своевременные консультации у программистов и художника-постановщика позволяют свести к минимуму объем переделок. Если заранее предусмотреть возможные изменения эстетического порядка в игре, что, скорее всего, неизбежно на завершающем этапе ее создания, это может быть сделано наименее болезненным способом.
Многие художники, работающие в игровой/интерактивной сфере, любят хвастать числом многоугольников в созданных ими сценах. Предметом их гордости является работа, в которой использован минимум машинных ресурсов и учтены пожелания и требования программистов.
Ниже приведен ряд рекомендаций, которые следует иметь в виду во время работы с текстурами моделей для приложений реального времени:
•?Не нагромождайте текстуры как попало. Уделите некоторое время организации приемлемой структуры каталога, выбору удобных имен файлов и размещению архивных файлов.
•?Подходите к применению растров творчески. Если модель видна на сцене лишь издалека, для имитации старого металла, бетона или известковых наносов может быть использован пятнисто-серый материал. Избегайте применять лишние растры, если можно обойтись уже загруженным растром.
Предыдущая Следующая
- Реклама:
- Выгодно: на www.mk-lom.com.