Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
7.?Вьщелите кость таза и переместите ее. Проследите за тем, чтобы вне оболочки не осталось ни одной из частей каркаса или прочих деталей.
Гпава 15. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в игровой сфере 505
Щр совет 'ШШШШВВШШШШШКШЯШШШЯ^ШШШШШШЯ
Если какая-либо часть каркаса не перемещается, значит, ее вершины не покрыты соответствующей оболочкой. Попробуйте увеличить размер соседней оболочка настроив ее радиус на панели Modify.
Проверьте правильность формирования основной оболочки, но не тратьте много времени на ее корректировку, ибо это предстоит сделать впоследствии при постановке Птенчика в ряд поз, используемых в анимации.
8.?Примените модификатор Skin к голове Птенчика таким же образом, как это было сделано в п. 3 для его тела.
9.?Добавьте все кости, которые необходимы для управления этой частью модели.
10.?Отредактируйте сформированные выше оболочки до получения основной оболочки, покрывающей все вершины каркаса.
11.?Свяжите глаза с последней костью в цепочке костей глазной впадины.
12.?Поверните черепную кость для проверки правильности формирования оболочки, убедившись в том, что ни одна деталь каркаса не остается вне оболочки.
Сравните результат формирования оболочки модели Птенчика с тем, что приведен в файле pug_chapterl5_Skinned.max на сопровождающем эту книгу CD-ROM, а также с рис. 15.22.
506 ЧастьIV. Снаряжение
Рисунок 15.Э2. Вид снаряженной модели Птенчика на данном этапе
Упражнение 15.5. Применение деформаторов оболочки_
А теперь предстоит воспользоваться новыми деформаторами, входящими в состав модификатора Skin, для изменения формы оболочки живота Птенчика, когда он нагибается вперед. Если теперь повернуть первую кость позвоночника данного персонажа, в его грудной клетке образуется впадина, как показано на рис. I5.23, хотя в этой части тела оболочка должна собираться складками. Этого нетрудно добиться с помощью деформатора Skin.
1.?Перейдите к кадру 5, переместив ползунок временной шкалы анимации в нижней части экрана, и нажмите кнопку Animate.
В анимацию вращения костей Птенчика следует ввести дополнительные ключевые кадры, чтобы тем самым установить пределы действия деформатора Skin. В качестве нижнего предела установите стандартный (нулевой) кадр, а в качестве верхнего предела вращения — кадр 5, где и предстоит настроить деформатор Skin.
2.?Поверните первую кость позвоночника настолько, чтобы Птенчик смог наклониться вперед.
3.?Выделите тело Птенчика. Выберите кнопку Edit Envelopes на панели модификатора Skin. Выберите оболочку первой кости позвоночника (Bone Spinel) в небольшом окне, как показано на рис. 15.24.
4.?Установите флажок Vertices в области Filters на панели модификатора Skin. Благодаря этому появляется возможность выделять вершины.
5.?При все еще выделенной оболочке первой кости позвоночника выделите шесть передних вершин, руководствуясь рис. 15.25.
Глава 15. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в игровой сфере 507
Рисунок 15.23. Впадину, образовавшуюся в грудной клетке Птенчика, можно устранить с помощью деформатора Skin
Рисунок 15.24. Выделение оболочки первой кости позвоночника
508 ЧастьIV. Снаряжение
Рисунок 15.25. Выделение вершин для последующей деформации
6.?Непременно перейдите к нулевому кадру и раскройте свиток Gizmos, расположенный в нижней части панели модификатора Skin.
7.?Введите угловой деформатор сочленения (Joint Angle Deformer), нажав кнопку Add Gizmo. При этом вокруг выделенных вершин должна появиться решетка углового деформатора сочленения. Если ею нельзя воспользоваться, попробуйте перейти в каркасный режим (Wireframe).
8.?Нажмите кнопку Edit Lattice (Редактировать решетку) в свитке Gizmo Parameters, расположенном ниже свитка Gizmos. Это дает возможность выделить точки (или вершины) решетки.
9.?Перейдите к кадру 5 и откорректируйте положение точек решетки, переместив их в нужное место, как показано на рис. 15.26.
10.?Перемещайте точки решетки до тех пор, пока не удастся добиться приемлемого результата. Обращайте при этом внимание на влияние, оказываемое решеткой на каркас, а не на ее конечную (Ьорму. На рис. 15.27 показан вид каркаса после настройки формы решетки.
11.?Переместите ползунок временной шкалы анимации для просмотра влияния решетки деформатора на каркас модели.
Рассмотренный способ деформации отлично подходит для устранения недостатков формирования оболочки в таких местах модели, как подмышки и пах. Кроме того, с помощью деформаторов можно вводить дополнительные детали, в частности, выпуклости мускулов. Конечный результат деформации модели приведен на рис. 15.28.
Предыдущая Следующая