Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Основные отличия между указанными решателями подробно объясняются в главе 3, поэтому не имеет смысла повторяться. В данном упражнении предстоит назначить решатели HI-IK.
1.?Выделите бедренную кость и выберите команду IK Solvers/ HI Solver из главного меню Animation.
2.?Щелкните на третьей кости (таранной кости в районе лодыжки).
3.?Выделите появляющуюся при этом цель IK (в виде небольшого синего перекрестья) и переместите цепочку 1К.
4.?Убедитесь в том, что цель IK все еше выделена, включите режим Manipulate (воспользовавшись квадратным меню), и тогда появится манипулятор угла поворота (Swivel Angle).
5.?Переместите этот манипулятор, чтобы согнуть коленное сочленение.
Этот эффект лучше наблюдать в перспективном виде. Перейдя к панели Motion, можно затем наблюдать, как изменяется значение в счетчике Swivel Angle по мере перемещения манипулятора (рис. 14.2).
Рисунок 14.2. Здесь показано, как изменяется значение в счетчике Swivel Angle по мере настройки положения манипулятора
Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 417
А теперь попытайтесь выполнить пробную анимацию для испытания возможностей нового переключателя IK/FK (Инверсная/Прямая кинематика). Этот переключатель является удобным средством передачи управления от цели IK к точке вращения кости (прямой кинематике) и обратно. Необходимость такого средства связана с тем, что отнюдь не все движения конечностей постоянно осуществляются с помощью инверсной или прямой кинематики.
6.?Переместите цель IK в ее исходное положение.
7.?Выберите кнопку Animate и перейдите к кадру 10.
8.?Переместите цель 1К прямо вверх по оси Z для приведения системы IK в движение.
9.?Останьтесь в кадре 10 и отпустите кнопку Enabled (Активизация) в свитке IK Solver на панели Motion.
10.?Перейдите к кадру 30 (рис. 14.3).
11.?Выделите бедренную кость и поверните ее вокруг локальной оси Z.
12.?Переместите паазунок временной шкалы анимации, чтобы увидеть переход от инверсной к прямой кинематике в кадре 10 анимации.
13.?Переместите ползунок временной шкалы анимации к кадру 30 и нажмите кнопку Enabled. При этом цель IK снова привязывается к таранной кости в районе лодыжки. Если же возникает потребность в обратной привязке, щелкните на кнопке IK/FK Snap (Привязка к инверсной/прямой кинематике) в том же самом свитке.
14.?Переместите ползунок временной шкалы анимации к кадру 40 и осуществите анимацию следующего движения системы IK с помощью ее цели.
Рисунок 14.3. Для наглядного представления вращения и перемещения объектов в max используется побочный эффект
14 w?
418 Часть V. Проецирование материалов и текстур
Проан&чизируем, что же при этом происходит.
15.?Выделите пель 1К. и выберите команду Track View Selected (Выбор вида трека) из квадратного меню.
16.?Разверните треки в окне Track View, чтобы видеть трек Enabled, который позволяет включать и отключать действие решателя IK во времени, как показано на рис. 14.4.
17.?Щелкните на кости BoneOl.
На треке преобразования этой кости в окне Track View имеется возможность управления вращением костей в режиме FK, когда режим 1К отключен.
СОВЕТ
Во время редактирования анимации IK/FK необходимо учитывать наличие ключей, которые позволяют сделать движение более естественным. Поэтому для изменения временных параметров анимации непосредственно на полосе трека в окне Track View следует всегда выделять не только цель IK, но и кости в конкретной цепочке IK (в данном случае бедренную и малую берцовую кости). Таким образом, ключи, которые должны быть сгруппированы вместе, останутся без изменения. Упрощению этого процесса способствует также применение кнопки Modify Sub-Tree (Видоизменение поддерева) в окне Track View.
Кроме того, не рекомендуется вводить вручную ключи в треке IK Enabled окна Track View, ибо это может привести к нарушению анимации, а возможно, и к аварийной ситуации.
Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 41
18.?Переместите ползунок временной шкапы анимации к кадру 20 и нажмите кнопку Animate.
19.?Выделите цепочку IK и щелкните на кнопке IK/FK Snap, чтобы установить цель 1К в исходное положение.
20.?Переместите цель IK для расстановки костей.
В данном случае режим IK включается временно, что позволяет расставить кости, однако анимации подлежит только их вращение.
Предыдущая Следующая