Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Для управления снаряжением, создаваемым с помощью системы IK, я пользуюсь управляющими маркерами, сопутствующими сплайновым объектам. Аниматоры могут отделить онлайновые элементы управления от остальной части персонажа с помощью фильтра Shapes. Таким образом, им не придется выделять ненужные объекты. Этой идеей я обязан своему другу Сержио Мучино (Sergio Mucino), который придумал столь оригинальный способ применения сферических элементов управления (Сержио является аттестованным инструктором компании Discreet).
Кроме того, я применяю контроллеры управления по списку (List) ко всем частям снаряжения, создаваемого с помощью системы IK (к костям, целям IK, управляющим объектам и т.д.), в треках положения (Position) и вращения (Rotation) этих объектов. Такие контроллеры не только не усложняют снаряжение, но и упрощают его создание и повторное применение. Например, первый контроллер в списке параметров анимации вращения управляет текущим смещением объекта относительно его родительского объекта, а в отсутствие последнего относительно внешнего мира. Второй контроллер в данном списке управляет анимацией со смещением относительно первого контроллера. Таким образом, в списке имеются два контроллера Euler Rotation, однако лишь второй контроллер содержит ключевые кадры.
Благодаря этому начальное значение у второго контроллера равно нулю, что существенно упрощает установку персонажа в исходное положение в результате возврата второго контроллера к нулевому значению. Это можно сделать еще проще с помощью инструмента Wire Parameters. Например, положение или вращение кости можно связать с управляющим (в частности, пустым или точечным) объектом с помощью второго контроллера, причем кость будет смещена относительно этого управляющего объекта. И это благодаря тому, что начальное значение у второго контроллера равно нулю независимо от положения объекта в мировом пространстве.
Для этой цели я разработал два сценария MAXScript: один — для создания контроллеров управления но списку вышеуказанным способом, а другой — для анимации и установки персонажа в исходное положение с помощью второго контроллера. Данные сценарии находятся в файлах PEN_Character_setup.mcr и PEN_Animation_controls.mcr архива Pentools.zip в папке CHAPTER14 на сопровождающем эту книгу CD-ROM. А рассмотренные выше принципы снаряжения с помощью системы 1К реализованы в файле сцены pen IK system35.max.?
Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере
Пол и Сержио частые участники свободной дискуссионной группы на Web-сайте компании Discreet: http://support.discreet.com.
Эта книга рассчитана на пользователей среднего и профессионального уровня, поэтому в настоящей главе не поясняются основы функционирования каждого применяемого здесь инструмента. Вместо этого читателю предоставляется возможность ознакомиться с использованием ставших уже стандартными в данной сфере инструментов 3ds max 4 с наибольшей для себя выгодой.
В этой главе рассматриваются следующие вопросы;
•?Создание системы костей
•?Применение инверсной кинематики (IK)
•?Применение контроллеров управления по сценарию
•?Установка ограничений
•?Применение ограничений по связи
•?Установка ограничений по линии взгляда
•?Связывание параметров
•?Назначение контроллера Reactor
•?Создание специализированных атрибутов
•?Применение манипуляторов
•?Формирование оболочки
Определение системы костей
Начнем рассмотрение процесса снаряжения персонажа с системы костей, которая является весьма распространенным понятием в трехмерной анимации. Подобно человеческим костям, в 3ds max кости определяют иерархические связи между сочленениями (или суставами) персонажа, а также вращение этих сочленений. Действительно, система костей представляет собой не более, чем иерархически связанные точки опоры, соединенные для наглядности особым образом. В 3ds max 4 для наглядного представления системы костей могут быть использованы любые объекты: стандартные объекты костей, чайники, источники света, сферы, многогранники и прочие типы объектов. В действительности всякий объект обладает в 3ds max 4 свойствами костей, которые могут быть разрешены или отменены, а также специальными возможностями сжатия и растягивания.
К свойствам объекта как кости в max относятся ширина, высота, параметры сужения и образования выступов на кости. Это позволяет точно определить сЬорму кости в соответствии с заданным объемом каждой конечности, заполняющей общий объем персонажа. Последнее обстоятельство имеет весьма важное значение, ибо отображение оболочки персонажа во время его анимации способно замедлить реакцию рассматриваемого приложения до такой степени, что оно уже не сможет реагировать на действия пользователя в реальном масштабе времени. Работать с системой костей можно довольно быстро, однако без их объемного отображения (в виде трехмерных объектов) нельзя получить представление об истинном размере и форме персонажа. Более наглядному представлению и обнаружению недостатков вращения костей способствует также использование выступов на костях.
Предыдущая Следующая