Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
•?Сгруппируйте все элементы управления вокруг главного точечного объекта master_point, использовав специализированные атрибуты (Custom Attributes) и создав ползунки и счетчики для управления вращением всех остальных объектов. Более подробно специализированные атрибуты рассматриваются в главе 3.
•?Попробуйте ограничить движение пожарной машины по линии заданного пути с помощью соответствующего ограничения и организовать автоматическое управление вращением и разворачиванием колес.
•?Создайте элементы управления передними фарами с помощью инструмента Wire Parameters и ползунковых манипуляторов (Slider Manipulators) или специализированных атрибутов, позволяющих вводить в действие самосветящиеся текстуры на объектах передних фар, включать доступные в тах источники света или использовать их объемные свойства.
•?Примените контроллер Spring к различным частям модели для формирования едва заметной дополнительной анимации. Этот контроллер обычно назначается в треке положения объекта. В общем, подойдите к вопросу снаряжения модели творчески!
Снаряжение неорганической
модели для приложений
в игровой/интерактивной сфере
Майк О'Рурк
394 Часть fV. Снаряжение
5 3ds max 4 внедрен ряд новых инструментов для снаряжения и подготовки персонажей к анимации. Новая система инверсной кинематики (IK), новые ограничения и манипуляторы намного упрощают и ускоряют процесс снаряжения персонажей в max. В этой главе рассматриваются инструменты, необходимые для снаряжения механических ног персонажа Птенчика. Снаряжение этих ног послужит простым и вместе с тем вполне подходящим примером для уяснения принципа действия системы IK и ограничений в 3ds max.
В настоящей главе рассматриваются следующие вопросы:
•?Создание системы костей
•?Применение новых решателей 1К
•?Создание иерархий управления IK
•?Применение плоскостей решателей /К
•?Применение манипуляторов
•?Применение модификатора Skin
Рассмотрим ноги данного персонажа, приведенные на рис. 13.1, с точки зрения их снаряжения и подготовки к анимации
Здесь применяется довольно простая кинематическая схема. Прежде всего это нога, которая состоит из цепочки HI-IK, образованной двумя костями, и сгибается в колене. Кроме того, в качестве пальцев ноги и ее пятки здесь используется несколько цепочек HI-IK, образованных из одной кости. (Более подробные сведения о цепочках H1-IK приведены в главе 3.)
Глава 13. Снаряжение неорганической модели для приложений в игровой сфере 395
Созданная таким образом нога копируется для получения второй ноги. Но в связи с тем что подготовка ноги к анимации не ограничивается формированием одних лишь цепочек ІК, необходимо также установить ряд ограничений, с тем чтобы каждая такая цепочка действовала требуемым образом.
Упражнение 13.1. Создание костей ноги
Прежде всего создайте кости ноги.
1.?Откройте файл Pug_Setup_l.max, находящийся в папке настоящей главы на сопровождающем эту книгу CD-ROM, и перейдите в окно вида справа.
2.?Выберите на панели Create сначала кнопку Systems, а затем Bones, чтобы перейти в режим создания костей. Если теперь щелкнуть в любом месте видового окна, к цепочке костей будет добавлена связь.
3.?Создайте кости ноги, щелкнув вблизи основания, на колене, лодыжке, в начале и конце пальца ноги. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить цепочку. Воспользуйтесь для справки рис. 13.2.
Как можно заметить, в конце цепочки создана дополнительная кость. Благодаря этому упрощается подготовка иерархий костей для правильного функционирования в системе IK. Причины этого станут яснее по мере выполнения данного упражнения.
396 Часть IV. Снаряжение
4. Создайте позади пятки еще одну кость, используя процедуру формирования костей, приведенную в п. 2 — 3. Если эта процедура была выполнена в правильном порядке, данная кость должна называться ВопеОб. Начните создание этой кости в том месте, где она должна вращаться. Воспользуйтесь для справки рис. 13.3.
Рисунок 13.3. Создайте пяточную кость
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Прежде чем продолжать дальше, убедитесь в правильности расположения всех костей. Если все кости были созданы в окне вида справа, возможно, некоторые из них придется сместить в сторону, с тем чтобы они оказались сбоку, а не прямо посредине модели персонажа. Для этого перейдите в окно перспективного вида и поверните полученные обьекты для проверки правильности их расположения.
Предыдущая Следующая