Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
12.?Выделите в режиме Sub-Object Patch лоскуты, на которых находятся объединяемые вершины, руководствуясь рис. 11.32.
13.?Выделите подлежащие объединению вершины.
14.?Откорректируйте положение полученных в итоге вершин и их маркеров Безье по своему усмотрению, используя для справки рис. 11.33.
Глава 11. Органическое моделирование персонажей для приложений в игровой сфере
356 Часть III. Моделирование
Вот, собственно, и все, что требуется для моделирования тела персонажа. Уделите необходимое время корректировке формы лоскутов. В частности, благодаря вращению вершин, настройке положения маркеров Безье и применению других стандартных методов лоскутного моделирования, можно ввести в модель множество дополнительных деталей, в том числе складки и выпуклости на теле. Завершив моделирование одной половины модели, выполните ее зеркальное отображение и объедините сверху вниз все вершины посредине, чтобы получить цельную модель из двух ее половин.
Упражнение 11.4. Моделирование головы
Моделирование головы персонажа (рис. 11.34), мало чем отличается от моделирования его тела и конечностей. Однако на сей раз для построения модели головы будет использован ряд других методов.
Рисунок 11.34.
Вид завершенной модели
головы персонажа
1. Создайте окружность, сверните ее в сплайн и сделайте ряд копий сплайнового объекта, руководствуясь рис. 11.35.
Как показано на рис. 11.35, выделенным оказывается первый сплайн. После применения к нему модификатора Cross Section получается согнутая деталь головы, из которой может быть образована шея (рис. 1.36).
Создаваемая здесь модель персонажа предназначена для применения в игровом механизме Quake3Arena, поэтому данное обстоятельство следует принимать во внимание в процессе моделирования. В частности, голова модели должна быть отдельным объектом, отделяемым швом. Более подробные сведения об экспортировании моделей в игровой механизм Quake3Arena приведены в главе 6.
Глава 11. Органическое моделирование персонажей для приложений в игровой сфере
Рисунок 11.35. Начните с создания сплайнов головы
358 Часть III. Моделирование
Рисунок 11.37.
Здесь показана покрытая
поверхностью модель головы
персонажа
2.?Примените модификатор Cross Section к онлайновому каркасу и выберите для него тип интерполяции по Безье.
3.?Примените к сплайновому каркасу модификатор Surface. Установите флажок Remove Interior Patches и переверните при необходимости нормали.
4.?Откорректируйте положение вершин и соответствующих маркеров Безье, руководствуясь при необходимости рис. 11.37.
СОВЕТ
Преобразуйте полученный выше сплайновый каркас в редактируемый сплайн и сделайте округлой форму последнего его лоскута с помощью ручного внутреннего маркера аналогично щупальцу руки.
Измените тип вершин на угловые Безье (Bezier Corner), если требуется разделить их маркеры, либо на плавные (Smooth), если необходимо выровнять поверхность. Если же поверхность получается слишком неровной, попробуйте сделать плавными лишь некоторые ее вершины.
Разделите модель надвое, чтобы не выполнять одну и ту же работу дважды. В данном случае не следует удалять лоскут, форма которого была изменена с помощью ручного внутреннего маркера, поскольку проще его оставить в завершенном виде. После зеркального отображения модели головы удалите лишние элементы ее покрытия.
А теперь смоделируйте губу. Для этого подразделите некоторые участки модели головы для получения необходимого уровня детализации, а затем настройте положение вершин или соответствующих маркеров, чтобы добиться требуемой формы губы.
5.?Выделите в режиме Sub-Object Edge ребро в том месте, где должна находиться губа.
6.?Непременно установите флажок Propagate и выполните подразделение выделенного выше ребра, как показано на рис. 11.38.
7.?Настраивайте положение вершин или соответствующих маркеров в режиме Sub-Object Vertex до тех пор, пока не будет получена аккуратная форма губы (Рисунок 11.39).
Глава 11. Органическое моделирование персонажей для приложений в игровой сфере
359
360 Часть III. Моделирование
Рисунок 11.40. Введите дополнительные детали губы
8.?Выполните подразделение двух ребер, руководствуясь рис. 11.40. При этом появляются дополнительные детали, позволяющие изменить форму данной части модели.
9.?Поверните, измените масштаб и переместите вершины по своему усмотрению. Для справки воспользуйтесь рис. 11.41.
Предыдущая Следующая