Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

их. Присоедините друг к другу все три объекта деталей колпака и объедините их вершины (рис. 10.35). Для этого выделите соответствующие вершины и щелкните на кнопке Weld в режиме Sub-Object Vertex редактируемого каркаса. Присоедините конус к сфере, используя аналогичный метод объединения вершин. Выделите нижнюю половину сферы и удалите ее.

А теперь создайте отделку колпака в виде бахромы. Это еще одна интересная задача. В данном случае требуется построить модель, которая сохраняет предысторию своего создания, благодаря чему можно довольно быстро вносить в нее коррективы (в частности, изменять толщину бахромы, ширину ее верхушек и т.д.), а также обновлять в реальном масштабе времени.

Глава 10. Органическое моделирование персонажей с помощью параллелепипедов

Рисунок 10.35. Вершины согнутых конусов привязаны к основанию колпака, благодаря чему образовано прямое соединение основания колпака со свисающими рожками

42.?Прежде всего создайте параллелепипед с 38 сегментами и форму круга диаметром, равным размеру головы персонажа.

Указанное значение выбрано с учетом того обстоятельства, что для вытягивания верхушек бахромы колпака потребуется до 18 граней. С этой целью необходимо выделить каждую вторую грань, а невыделенные грани образуют доходящие до основания промежутки между верхушками бахромы колпака. Форма круга послужит образцом для деформации параллелепипеда по линии пути (рис. 10.36).

Модификатор Path Deform (Деформация по линии пути] видоизменяет определенную часть геометрической формы в соответствии с формой выделенного сплайна. В данном случае таким сплайном будет служить окружность, ибо это простая форма, легко подвергающаяся видоизменению по форме головы персонажа.

43.?Сделайте локальным центр опорных координат с помощью инструмента Non-Uniform Scale (Неравномерное масштабирование). Установите режим Use Pivot Point Center (Использовать центр точки опоры).

Длина данного параллелепипеда может быть лишь приближенно установлена равной длине окружности вокруг головы персонажа с помощью модификатора Path Deform. Кроме того, с помощью данного модификатора геометрическая форма деформируется в соответствии с основной формой бахромы колпака (рис. 10.37). Между концами бахромы образуется промежуток. Поэтому для получения приемлемой формы бахромы эти концы следует соединить.

326 Часть III. Моделирование

Рисунок 10.3В. Создайте длинную отделку колпака в виде бахромы и подготовьте ее к вытягиванию верхушек

Рисунок 10.37. Примените модификатор Path Deform к параллелепипеду и воспользуйтесь окружностью в качестве образцовой формы для деформации

Глава 10. Органическое моделирование персонажей с помощью параллелепипедов 327

44.?Выделите каждую вторую верхнюю грань параллелепипеда. Эти фан и образуют верхушки бахромы. Вытяните выделенные грани, руководствуясь рис. 10.38.

45.?Введте модификатор Edit Mesh в стек перед модификатором Path Deform. Выделите оконечности вытянутых граней и измените масштаб локально выделенных фаней для формирования резко очерченных верхушек бахромы колпака, как показано на рис. 10.39. Отредактируйте форму бахромы колпака по заданному образцу, используя предысторию ее моделирования дчя перехода к модификаторам, расположенным в стеке ближе к конечному результату, и тут же наблюдая внесенные изменения. При необходимости дополнительно введите модификаторы Edit Mesh, Slice или тугие перед модификатором Path Deform. Однако прежде всего следует ввести модификатор Meshsmooth.

Рисунок 10.38. Здесь показана бахрома колпака с вытянутыми, но не суженными верхушками

46.?Покажите скрытые объекты головы и колпака и разместите колпак на голове с помощью модификатора Xform. Введите модификаторы Edit Mesh и FFD для по попки бахромы по форме головы персонажа, руководствуясь рис. 10.40.

Как правило, голова персонажа имеет отнюдь не идеальную сферическую форму, поэтому бахрому колпака необходимо плотно подогнать по форме головы.

47.?Введите модификаторы Edit Mesh и Slice, чтобы выгнуть поперечное сечение бахромы колпака, как показано на рис. 10.41 и 10.42.

328 Часть III. Моделирование

Рисунок 10.39. Здесь наглядно показано действие предыстории моделирования

Рисунок 10.40. Бахрома колпака все еще имеет идеальную форму круга

Глава 10. Органическое моделирование персонажей с помощью параллелепипедов

330 Часть III. Моделирование


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?