Ramenbet casino

АнимацияО мультфильмеМультипликация

1Win казино

Гама казино официальный сайт

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Вот и конец столь тяжких трудов! Изображение завершенной модели Шута приведено на рис. 9.58.

Поздравляем читателя с завершением модели Шута! Построение целой трехмерной модели персонажа, прямо скажем, не для робких. Как известно, существует множество методов моделирования. В этой главе представлен ряд практических методов моделирования с помощью лоскутов Безье. Чем чаще приходится экспериментировать с различными инструментами, тем в большей степени усваиваются особенности и порядок их применения.

Если требуется дополнительная доводка модели персонажа, сделайте ее копию, сверните объекты до редактируемых лоскутов и внесите необходимые коррективы непосредственно на уровне лоскута. И хотя при этом теряется возможность управления сплайнами Безье, с другой стороны, появляется возможность непосредственного управления лоскутной поверхностью для выполнения операций вытягивания, скашивания и локального подразделения (которое чаще всего требуег сгибания подразделенных лоскутов относительно соседних лоскутов).

В этой главе исследованы функции множества простых инструментов, в том числе модификаторы Editable Spline, Cross Section и Surface. Однако если не считать этих инструментов, работать со сплайнами и лоскутами довольно просто и удобно. В следующей главе будут рассмотрены методы полигонального моделирования с помощью параллелепипедов и модификатора Meshsmooth.

Рисунок 9.5 В.

Завершенная модель Шута во всем своем блеске

Резюме

Органическое моделирование персонажей с помощью параллелепипедов для вещательной/ кинематографической сферы

Джозеф Ю

300 Часть III. Моделирование

В главе 9 основное внимание было уделено построению модели персонажа Шута методом лоскутного моделирования.

Настоящая глава посвящена созданию модели того же самого персонажа методом па-раллелепипедного моделирования. В ней рассматриваются следующие вопросы:

•?Преимущества параллелепипедного моделирования

•?Методы параллелепипедного моделирования

•?Применение методов положительного и отрицательного вытягивания

•?Выполнение лофтинга геометрической формы с последующим ее редактированием

•?Объединение вершин

•?Применение для параллелепипедного моделирования других объектов, кроме параллелепипедов

Преимущества параллелепипедного моделирования

Параллелепипедное моделирование представляет собой метод полигонального моделирования, использующего модель с низким разрешением, которая может быть интерактивно отредактирована в реальном масштабе времени в качестве ссылки на модель с более высоким разрешением. По традиции NURBS (Неоднородный рациональный В-сплайн), представляющий собой параметрическую поверхность, считался наиболее предпочтительным методом построения моделей с высоким разрешением, поскольку их разрешение можно было повысить или понизить в зависимости от требуемого разрешения каркаса. С другой стороны, параллелепипедное моделирование дает пользователю возможность повысить разрешение полигонального объекта.

Метод параллелепипедного моделирования, доступный еще в версии Мах 2.0, обладает рядом преимуществ по сравнению другими методами моделирования. До его появления создание полигональных моделей с высоким разрешением было весьма трудоемким делом, а для внесения изменений в модель требовалось немало времени и усилий. Это же относится и к созданию целевых объектов морфинга для анимации лица. Параллелепипедное моделирование позволяет вносить подобные коррективы достаточно быстро.

У пар&илелепипедного моделирования имеются и другие преимущества. Например, при использовании в моделировании модуля Surface Tools, как правило, приходится применять модификатор Relax, чтобы иметь представдение о конкретных свойствах сглаживания модели. Более того, если разработчик модели, использующий модуль Surface Tools, не может добиться требуемого результата с помощью одних лишь кривых и применяет модификаторы Edit Mesh и Meshsmooth после формирования лоскутной поверхности, модель превращается в полигональный объект. В итоге, цель данного параметрического метода лоскутного моделирования (с использованием модуля Surface Tools) не достигается.

Полигональное моделирование подобно лепке из глины и считается более интерактивным и интуитивным методом моделирования персонажей, чем остальные традиционные для компьютерной графики методы моделирования с помощью NURBS и лоскутов. Моделирование с помощью модуля Surface Tools в большей степени похоже на применение папье-маше, когда сначала создается основная конструкция, а затем анализируется полученный


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь
? ?