Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов.
275
Вероятно, читателю уже приходилось пользоваться инструментом Soft Selection во время редактирования каркаса, однако теперь он доступен для редактирования геометрической формы любого другого типа, в том числе и сплайнов.
10.?Примените к юбке модификатор Cross-Section и сверните полученный результат до редактируемого сплайна.
11.?Удалите через один сегменты, расположенные в основании юбки, чтобы придать ей вид зубцов средневекового замка.
12.?Примените модификатор Surface и откорректируйте при необходимости сплайн в основании юбки. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.31.
Упражнение 9.12. Создание воротника
А теперь предстоит создать деталь одежды Шута, называемую шалевым воротником.
1.?Прежде всего создайте эллиптический сплайн, изменив его форму таким образом, что-
бы он свисал с плеч модели у основания шеи. Скопируйте данный сплайн четыре раза, всякий раз увеличивая масштаб копии. Сделайте еще одну его копию, уменьшив ее масштаб и разместив вокруг шеи модели.
2.?Сверните полученные сплайны до редактируемого сплайна и присоедините их друг к
другу в правильном порядке. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.32.
276 Часть III. Моделирование
Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов... 277
3.?Выделите все сегменты сплайнов и разделите их на 1. Благодаря этому появляется необходимая дополнительная деталь в виде вершины. Ведь редактировать каждый объект с помощью только четырех вершин было бы намного проще, чем вводить впоследствии дополнительную деталь. Для просмотра готового результата загрузите сиену из файла 09_25frock_splines.max.
4.?Примените к созданному выше объекту модификатор Cross-Section и сверните полученный результат до редактируемого сплайна. Удалите через один сегменты, расположенные в нижнем ряду воротника, чтобы придать ему вид зубцов средневекового замка, а затем примените модификатор Surface.
5.?Введите модификатор Edit Patch в стек выше модификатора Surface. Установите флажки Relax и Relax in Viewports (Ослабление в видовых окнах), а также значение 1 в счетчике Relax и значение 9 в счетчике Iterations (Число итераций) свитка Surface Properties (Свойства поверхности). Поэкспериментируйте с моделью воротника, добившись наилучшего результата. Если из-под воротника выступает тело, откорректируйте сплайны на редактируемом лоскуте либо на теле модели, руководствуясь рис. 9.33. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_26frock._done.max.
Итак, читателя можно поздравить с преодолением половины пути! А теперь перейдем к моделированию головы персонажа.
278 Часть III. Моделирование
Упражнение 9.13. Создание головы
Голова модели обычно требует наибольшею внимания, поскольку это главный объект, с помощью которого передаются чувства персонажа.
1.?Покажите скрытые образцовые изображения и перейдите к виду справа.
2.?Проведите сплайн против часовой стрелки от основания шеи к носу. Начните следующий сплайн с нижней губы и проведите его обратно к основанию шеи.
Как и прежде, сначала необходимо нарисовать основные контуры моделируемого объекта, а затем заполнить их нужными деталями. В данный момент можно было бы также создать контур ротовой полости, однако это проще сделать позднее. Полученный результат должен соответствовать рис. 9.34. Для просмотра готового результата загрузите сцену из файла 09_27head_.splines_begin.max.
Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов
279
4.?Перейдите в режим Sub-Object Vert. Воспользуйтесь инструментом Refine аналогично предыдущим упражнениям для создания в виде справа центральной линии челюсти, проходящей по всему лицу, включая и предполагаемое местонахождение уха. Между конечными точками должно быть не менее шести вершин (рис. 9.36). Эти вершины можно нанести сейчас либо добавить их впоследствии с помощью инструмента Refine, что представляется более предпочтительным.
5.?Включите режим 3D Snapping to Vertices (Трехмерная привязка к вершинам), вновь воспользуйтесь кнопкой Create Line, чтобы нарисовать в виде спереди линию, напоминающую внешний край губ. Привяжите ее к вершине, расположенной на линии верхней губы ближе к носу, и добавьте еще пять вершин к начальной и конечной точкам данной линии. И, наконец, привяжите данную линию к третьей вершине, которая находится ниже криволинейного участка на линии нижней губы.
Предыдущая Следующая