Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
С другой стороны, можно выделить все вершины на вновь полученном овальном сплайне и сделать их плавными, а затем типа Безье (с помощью квадратного меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши на вершине), однако предыдущий способ позволяет сэкономить один шаг.
13. Расправьте касательные вершин, переместив маркеры Безье. Продолжите при необходимости доводку модели до получения приемлемого результата, который должен соответствовать рис. 9.11.
Результат выполнения приведенных выше пунктов данного упражнения нахоштся в файле сцены 09_07shoulder_work.max.
{ф СОВЕТ
Для перемещения маркера по конкретной оси, не выбирая соответствующую кнопку из основной панели инструментов, щелкните на требуемой оси манипулятора преобразования (Transform). При этом устанавливается ограничение на перемещение по данной оси. После этого захватите маркер Безье и переместите его. Для одновременного перемещения по двум осям XY, XZ и ZY достаточно выбрать соответствующие оси указанным выше способом.
Для того чтобы иметь ясное представление о размерности модели, рекомендуется работать в окне перспективного или пользовательского вида, постоянно вращая модель. Слишком долго работать в одном из ортогональных видов не рекомендуется, поскольку при этом можно утратить ощущение обьемности и формы модели.
Глава 9. Органическое моделирование персонажей с помощью лоскутов...
вершину с остальными вершинами корпуса модели. При этом отнюдь не обязательно соблюдать абсолютную точность.
10. Выберите кнопку Create Line, перейдя в режим Sub-Object Segment (Подобъект сегмента). Непременно установите режимы 3D Snap (Трехмерная привязка) и Poly Connect (Соединение поликаркаса).
Благодаря новому свойству Poly Connect не происходит автоматическое объелин -ние с разорванными или открытыми вершинами при их появлении.
11. Проведите линию от передней (только что введенной) вершины сплайна по направлению против часовой стрелки к другим вершинам, а затем обратно в точку, из которой была начата данная линия. Щелкните на кнопке Yes. чтобы подтвердить замыкание сплайна, либо на кнопке No для перехода к другому диалоговому окну объединения вершин. Для сохранения возможности редактирования вновь полученного сплайна его вершины не должны быть объединены с вершинами других сплайнов. В противном случае теряется индивидуальность формы данного сплайна, поскольку он оказывается соединенным с другими сплайнами.
12. Перейдите в режим Sub-Object Spline (Подобъект сплайна) и выделите вновь полученный сплайн. Щелкните правой кнопкой мыши на данном сплайне, чтобы вы шать квадратное меню. Выберите пункт Curve из меню Tools 1.
Несмотря на то что данный режим уже был установлен, сплайн все еще не имее" требуемой кривизны, в чем можно убедиться, обратив внимание на соответствующее видовое окно. Поэтому чтобы добиться нужной кривизны сплайна, приходится выполнять указанную выше операцию. Хотя такой способ и кажется странным, тем не менее он вполне работоспособен.
С другой стороны, можно выделить все вершины на вновь полученном овальном сплайне и сделать их плавными, а затем типа Безье (с помощью квадратного меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши на вершине), однако предыдущий способ позволяет сэкономить один шаг.
13. Расправьте касательные вершин, переместив маркеры Безье. Продолжите при необходимости доводку модели до получения приемлемого результата, который должен соответствовать рис. 9.11.
Результат выполнения приведенных выше пунктов данного упражнения находится в файле сцены 09_07shoulder_work.max.
Для перемещения маркера по конкретной оси, не выбирая соответствующую кнопку из основной панели инструментов, щелкните на требуемой оси манипулятора преобразования [Тгапэгогт]. При этом устанавливается ограничение на перемещение по данной оси. После этого захватите маркер Безье и переместите его. Для одновременного перемещения по двум осям ХУ, KZ и ZY достаточно выбрать соответствующие оси указанным выше способом.
Для того чтобы иметь ясное представление о размерности модели, рекомендуется работать в окне перспективного или пользовательского вида, постоянно вращая модель. Слишком долго работать в одном из ортогональных видов не рекомендуется, поскольку при этом можно утратить ощущение объемности и формь модели.
256 Часть III. Моделирование

В данный момент, возможно, имеет смысл применить модификатор Surface, чтобы лучше представить себе результаты корректировки положения вершин на поверхности.
Предыдущая Следующая