АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

22. Воспользуйтесь модификатором Edit Mesh для формирования неровностей на поверхности полученных цилиндров в соответствии с рис. 7.14. Моделирование этих деталей может быть выполнено в произвольной форме вследствие их малого размера, хотя полученный результат должен напоминать указанный для справки рисунок.

200 Часть III. Моделирование

Рисунок 7.14. Здесь показаны детали верхней части кузова пожарной машины. Несмотря на то что эти детали едва заметны, с их помощью образуются дополнительные изломы для усиления игры света и тени, что придает модели более реалистичный вид

23. После этого выполните зеркальное отображение вышеуказанных объектов.

24. А теперь создайте детали лестницы, начав с простого параллелепипеда.

25. Для получения разветвляющегося вилкообразного объекта лесгницы выделите наружные грани параллелепипеда и вытяните их. Полученный результат должен соответствовать рис. 7.15.

26. Выделите грани тех частей, которые будут выступать за пределы основного объекта лестницы. Вытяните эти грани и сделайте округлой полученную форму.

27. Добавьте два среза поблизости от середины второй части лестницы, а затем воспользуйтесь этой деталью для вытягивания небольшого, тонкого выступа. Теперь модель должна выглядеть аналогично рис. 7.16.

28. Продолжите моделирование с создания колпаков для колес и пожарной люльки. Для получения колпаков воспользуйтесь методами вытягивания граней цилиндра, которые ранее были использованы при создании деталей колеса. А для получения пожарной люльки выполните отрицательное вытягивание параллелепипеда, а затем выделите грань и вытяните ее, чтобы сформировать профиль люльки. Полученный результат должен выглядеть аналогично рис. 7.17.

Глава 7. Неорганическое моделирование для вещательной сферы 2 СИ

Рисунок 7.16. Продолжите построение лестницы, разместив объект, который будет служить в качестве пожарной люльки

202 Часть III. Моделирование

Рисунок 7,17. Завершение начального этапа детализации модели пожарной машины. Модель получена, в основном, с помощью простых операций вытягивания

29. Создайте основание нижней части пожарной машины с помощью нескольких прямоугольных примитивов, придав им требуемую форму и закругление в некоторых местах. Остальные объекты следуег скопировать. В итоге должна получиться механическая деталь, придающая модели необходимое своеобразие. Для справки используйте рис. 7.1S.

30. Далее выделите грани в верхней части кабины и выполните отрицательное вытягивание, чтобы в этом месте получилось углубление для пожарной сирены. Для вытягивания в отрицательном направлении непременно перейдите в режим подобъектов граней (Face Sub-Object) в модификаторе Edit Mesh, а затем уменьшите значение в счетчике Extrusion.

Несмотря на то что данная деталь может оказаться слишком заметной, она служит основанием для получения интересных эффектов игры света, затенения и визуализации завершенного изображения.

31. Создайте модель сирены из простого параллелепипеда и поместите ее в углублении, как показано на рис. 7.19.

Для создания объекта наверху сирены будут использованы еще более простые методы моделирования с помощью параллелепипедов.

32. Создайте параллелепипед, установив в виде сверху разные размеры его сегментов. Это позволит создать выступ в верхней части формы.

Глава 7. Неорганическое моделирование для вещательной сферы 203

Рисунок 7.19. Здесь показано местоположение сирены

204 Часть III. Моделирование

33. Сделайте более узким тот конец параллелепипеда, который обращен к переднему краю машины. Согните форму параллелепипеда сбоку таким образом, чтобы она повторяла изогнутую форму кабины. Выделите несколько граней в верхней части данного объекта и вытяните деталь выступа объекта.

А теперь, когда поручены основные пропорции пожарной машины, вернитесь к моделированию ее кабины.

34. Прежде всего преобразуйте объект кабины в редактируемый поликаркас, как показано на рис. 7.20.

Рисунок 7.S0. Выделите объект, который требуется преобразовать в редактируемый поликаркас, а затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите команду Convert to Editable Poly

'0 ПРИМЕЧАНИЕ!

Редактируемый поликаркас (editable poly) — это новый тип объекта в 3ds max 4, допускающий наличие граней, имеющих свыше четырех сторон. Для создания более сложных органических моделей предпочтение обычно отдается старым методам полигонального моделирования, однако для построения неорганических моделей весьма полезным может оказаться редактируемый поликаркас.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь