АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

• Продюсер

• Помощник продюсера

• Программист

• Ведущий

• Старший

• Младший

• Дизайнер

• Ведущий

• Старший

• Младший

• Художник

• Ведущий

• Старший

• Младший

• Отделы звукозаписи и прочие

Это типичная организация группы разработки игр. Следует, однако, имел, в виду, что художники могут выполнять обязанности дизайнеров, а некоторые продюсеры — художников.

В общем, организация группы входит в обязанности продюсера. При этом продюсер анализирует все аспекты создания игры вместе со своими помощниками. Ниже этой руководящей ступени находятся подразделения программирования, дизайна и художественного оформления.

Организация правильного взаимодействия этих подразделении имеет решающее значение и нередко спужит основной причиной осложнений, возникающих в среде разработки игр. В частности, если художники не знают о соответствующих изменениях в коде, они могут создать содержимое, которое окажется непригодным для игры. А если программистам неизвестны возможности художников, они могут составить неверное мнение о том, как может выглядеть в игре созданное художниками содержимое. Художнику важно знать о программировании как можно больше, хотя это не должно препятствовать его основной деятельности.

178 Часть ii. Организация технологического процесса производства

Организация технологического процесса для художников при разработке игр

Типичный технологический процесс производства игр включает многие этапы. В зависимости от состава рабочей группы и конкретной ситуации данный технологический процесс может быть предопределен либо организован более произвольно с возможностью последующих изменений. Независимо от выбранного способа организации технологического процесса существует ряд общих этапов, которых обычно художники придерживаются в своей работе.

Коллективная разработка общей концепции игры

На первом этапе выдвигаются идеи, рисуются концептуальные эскизы и создаются некоторые модели. В результате коллективной разработки общей концепции определяется внешний вид и ощущение игры. На данном этапе художники должны работать в тесном контакте с дизайнерами, чтобы получить правильное представление о концепции игры, что в дальнейшем поможет им выработать художественное ощущение, соответствующее дизайну игры. Процесс разработки общей концепции игры может протекать по-разному. Это может быть весьма произвольно либо жестко регламентированный процесс, так что на выработку некоторых руководящих принципов художественного оформления игры может уйти от нескольких недель до нескольких месяцев.

Моделирование

На этапе моделирования некоторые модели создаются на основе имеющихся уже концептуальных эскизов. Такие эскизы могут быть нарисованы от руки либо созданы с помощью самых разных вспомогательных средств, в том числе Super Sculpey. Одни художники предпочитают моделировать непосредственно в трехмерной среде, не прибегая к концептуальным эскизам, а другие пользуются подобными эскизами в процессе моделирования. Независимо от выбранного художником способа именно на этом этапе определяется общий вид некоторых элементов.

Решение задачи создания моделей для игр требует разносторонней подготовки, поскольку эта задача охватывает самые разные области: от создания уровней игры до анимации персонажей. Уровни игры, как правило, огромны и сложны. Создателю уровней приходится уделять особое внимание числу используемых многоугольников, с тем чтобы созданная сцена оказалась управляемой. Как правило, каждый уровень хранится в отдельном файле, с которым художник работает многие дни или даже месяцы. Поэтому уровни должны быть организованы благоразумным и удобным для работы образом.

С другой стороны, персонажи и другие подвижные предметы должны быть смоделированы с учетом последующей их анимации. Например, если модель персонажа состоит только из 1000 многоугольников, эти многоугольники должны быть израсходованы не только на отдельные детали и форму, но и на те участки модели, которые в наибольшей степени подвержены деформации или требуют растягивания. Колени, локти и область паха относятся к тем участкам модели с низким разрешением, которые чаще всего приводят к ошибкам в анимации персонажей.

Для моделирования персонажей очень важно знать все более или менее существенные аспекты игры. Так, если это игра-стрелялка с быстроразвивающимся действием, в которой персонажи бегают едва ли не со скоростью звука, вряд ли имеет смысл детализиро-


Предыдущая Следующая
    Реклама:
  • Наш глицерин по госту.
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь