АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

• Работайте по возможности в тесном контакте с художниками, занимающимися проецированием текстур и материалов, а также с теми, кто выполняет визуализацию.

Визуализация

• Используйте по возможности пути в формате иЫС, особенно при выполнении сетевой визуализации.

• Если это может ускорить производство, выполняйте визуализацию отдельными проходами (или по элементам) для последующей компоновки. Здесь пригодится любой способ, позволяющий ускорить компоновку, особенно если предполагаются изменения и корректировки.

• Если действительно существует потребность в использовании имеющихся в Зек тах эффектов монтажа, в частности, свечения, выполните визуализацию такого эффекта отдельным проходом.

Компоновка

• Составьте вместе с художниками, которые будут выполнять компоновку, контрольный список всего, что им может понадобиться. Не принимайте ничего на веру. Непременно обсудите все, что касается альфа-каналов, частоты и числа кадров, соотношения размеров точки растра и разрешения кадра, форматов файлов изображения и типов сжатия данных.

• Не полагайтесь особенно на этап компоновки, поскольку включение этого этапа в производственный процесс не может оправдать неаккуратность или лень художников, работающих на остальных этапах производства. На этапе компоновки возможно только определенное количество исправлений и корректировок. Помните, что компоновка предназначена для окончательного оформления продукта, а не исправления ошибок, допущенных на более ранних этапах его производства.

Резюме

В этой главе рассмотрены лишь в общих чертах вопросы, которые приходится решать при организации технологического процесса производства трехмерной анимации. В остальной части этой книги, посвященной собственно процессу производства, эти вопросы будут рассматриваться более подробно. В конечном счете, успешная организация технологического процесса достигается лишь благодаря опыту и поиску более совершенных, быстрых и надежных методов.

Глава 6. Организация технологического процесса в игровой/интерактивной среде 175

Разработка видеоигр имеет небольшую историю. Этот процесс постоянно подвергается переосмыслению, обновлению и корректировке ради повышения эффективности труда разработчиков. Разработка игр имеет много общего с разработкой продукции для вещательной/кинематографической сферы. В частности, очень важное значение в обеих сферах имеет планирование, а многие вопросы, которые приходится решать в вещательной или кинематографической сфере, характерны и для игровой сферы. Более подробно об этом речь идет в главе 5.

Тем не менее, между обеими указанными выше сферами существуют и большие отличия. Наиболее очевидным из них является платформа, для которой разрабатывается продукция в обеих сферах. Например, в вещательной/кинематографической сфере, история которой насчитывает многие десятилетия, имеются установившиеся стандарты на форматы отображения. В частности, если приходится работать с форматами Т^ТЯС или РА1,, достоинства и недостатки данного формата заранее известны наряду с принятыми обходными приемами работы с ним. Кроме того, формат и качество подачи материала соответствуют известным стандартам, принятым для настоящей и будущей зрительской аудитории.

В игровой сфере едва ли не каждый год появляются новые платформы, работающие по более совершенным технологиям и обеспечивающие новые возможности. Разумеется, художникам хочется работать с новейшими системами, поскольку они предоставляют больше возможностей для нововведений. Хотя и здесь не все так просто. Зачастую новые свойства должны быть реализованы профаммистами, прежде чем художник сможет ими воспользоваться.

Следовательно, прежде всего приходится принимать решение, для какой именно платформы должна быть предназначена разрабатываемая продукция, учитывая возможность одновременной разработки для нескольких платформ. Следующий этап после выбора платформы заключается в предварительном анализе технологии, которой предстоит пользоваться рабочей группе. Следует ли создавать новый игровой механизм или достаточно обновить старый либо приобрести лицензию на такой механизм у другой компании? Все эти вопросы имеют решающее значение, поскольку они оказывают влияние на работу каждого члена рабочей группы. Например, если используется лицензионный игровой механизм, программисты могут сэкономить время, которое отняло бы написание игрового механизма с самого начала. Но тогда им придется работать с чужим кодом, и если впоследствии потребуются коренные изменения кода, сделать это будет совсем непросто, а в некоторых случаях вообще невозможно.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь