АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Занятые в проекте художники

Что бы там ни говорили в отделах сбыта компаний, производящих аппаратное и программное обеспечение трехмерной графики и анимации, качество завершенной работы определяют не применяемые инструменты, а индивидуальные способносги художников. В конечном счете, именно художники стимулируют развитие данной отрасли, и поэтому, вероятно, самое трудное в успешной организации технологического процесса производства заключается в отыскании подходящих художников. Независимо от того являются ли художники штатными или свободными, их индивидуальные способности и профессиональный опыт должны соответствовать виду выполняемой работы.

По существу, художников можно разделить на две следующие категории: те, кто имеет разносторонние интересы и, желательно, способности (т.е. мастера на все руки), и те. кто предпочитает узкую специализацию (только в одной или двух областях). Очевидно, что тип и масштабы производственной фирмы оказывают влияние на то, какие художники у нее имеются. Обе указанных категории художников обычно бывают востребованы в двух наиболее очевидных способах производства. В крупных производственных фирмах, относящихся преимущественно к кинематографической сфере, предпочтение отдается узко специализирующимся художникам для работы только над конкретными частями проекта. Одним из ярких

164

Часть II. Организация технологического процесса производства

примеров таких фирм является студия Industrial Light & Magic, на которой разработчики трехмерных моделей занимаются только моделированием, тогда как аниматоры персонажей — только анимацией. Результаты такого подхода говорят сами за себя.

Существует и другой подход, жизнеспособность которого подтверждается повседневной практикой небольших производственных фирм. Он состоит в организации технологического процесса, который предполагает выполнение художниками нескольких ролей в конкретном проекте. В частности, одни художники могут заниматься моделированием, проецированием текстур и материалов и снаряжением персонажей, а другие — освещением, системами частиц и визуализацией. В конечном итоге, выбор наиболее приемлемого подхода для конкретного проекта определяется многими факторами, в том числе бюджетом, сроками и не в последнюю очередь индивидуальными способностями художников.

Место работы

Во многих случаях оказывается непросто собрать в одном месте или даже в одной стране конкретное созвездие талантов, которое, как предполагается, должно способствовать успешному выполнению проекта. В идеальном случае проект только выигрывает от того, что вся рабочая группа собрана под одной крышей. И действительно, для выполнения многих проектов просто необходимо, чтобы художники находились поблизости, чтобы их можно было быстро собрать на не запланированные заранее производственные совещания с режиссерами, руководителями проекта и художниками-постановщиками. Дополнительные преимущества, которые дает совместная деятельность художников, служат еще одной веской причиной для того, чтобы собрать все таланты в одном месте.

Однако не следует сбрасывать со счетов влияние Internet и постоянно возрастающую доступность каналов связи с большой пропускной способностью для многих компаний и отдельных художников. В зависимости от конкретных особенностей проекта предоставление художникам возможности работать в разных местах может определенно оказаться практически осуществимым и экономически выгодным решением. При наличии высокоскоростного соединения с Internet на обеих сторонах влияние на принятие решения относительно места работы художников могут оказать следующие факторы-.

• Количество художников, занятых в проекте.

• Работал ли раньше художник в данной рабочей группе или производственной фирме.

• Насколько общительным и способным получать указания от режиссера является художник.

• Насколько тесный контакт поддерживают удаленные художники с теми, кто работает на основном месте.

• Должны ли художники, специализирующиеся в определенной области, часто обме-

ниваться файлами сцен с другими художниками для внесения взаимных корректив. Например, художнику, занимающемуся снаряжением персонажа, и аниматору, проверяющему правильность снаряжения во время анимации, возможно, придется внести значительное число взаимных корректив, поэтому работа в разных местах может неоправданно замедлить производство. С другой стороны, если для начала игры требуется создать эпизод в виде полномасштабного видео (FMV) кинематографического качества, художникам вообще не обязательно работать в тесном контакте над созданием игры. В данном случае организация труда художников в разных местах оказывается вполне приемлемой.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь