АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

96 Часть!. Нововведения в 3ds max 4

Независимый от предыстории решатель IK

Независимый от предыстории решатель IK (HI-IK Solver) — это новый тип решателя, который позволяет преодолеть многие трудности, возникавшие в предыдущих версиях в отношении системы IK. Независимым от предыстории (history independent) этот решатель является потому, что для получения решения IK он не опирается на происходящее в предыдущих кадрах. Следовательно, замедление реакции программы на действия аниматора не вынуждает его ждать до тех пор, пока не появится возможность работать с последующими кадрами продолжительной анимации. Этот решатель может быть применен к любому числу костей в цепочке. Обычно считается, что он лучше всего подходит для работы со сложными персонажами или длинными анимационными последовательностями.

Зависимый от предыстории решатель

Зависимый от предыстории решатель IK (HD-IK Solver) — это, по существу, переработанный вариант старой системы IK, применявшейся в 3DS Мах 3. В силу зависимого от предыстории характера этого решателя он не пригоден для длинных анимационных последовательностей, поскольку в этом случае более продолжитеньная реакция программы на действия аниматора замедляет работу над анимацией. Тем не менее, решатель HD допускает наличие скользящих сочленений, в частности, сочленений гидравлического поршня, а в режиме прямой кинематики — только скользящих сочленений. Следует подчеркнуть, что используя решатель HD, можно непосредственно манипулировать исполнительными органами, поскольку объект цели при этом отсутствует.

Решатель конечностей IK

Решатель конечностей IK (IK Limb Solver) подобен решателю HL Хотя этот решатель и является не зависимым от предыстории, тем не менее, он предназначен для применения только к двум цепочкам костей. Его параметры и свитки аналогичны тем, что имеются у решателя HI-IK. Он был создан специально для анимации таких человекоподобных конечностей, как руки, где в качестве плечевого сочленения служит первая кость, сочленения предплечья и локтя — вторая кость, а запястного сочленения — исполнительный орган.

И хотя в данном случае, казалось бы, предполагается наличие трех костей, на самом деле с помощью решателя IK Limb рассчитывается вращение только плечевых и локтевых сочленений. Еще одно важное отличие данного решателя состоит в том, что у первого (плечевого) сочленения в цепочке должно быть три степени свободы (X, Y, Z), тогда как у второго (локтевого) сочленения может быть только одна. И, наконец, решатель IK Limb включен в программу Open Source Initiative (Инициатива открытых программных средств) компании Discreet и предназначен для непосредственного импортирования в игровой механизм.

Параметры решателей HI и IK Limb

В этом разделе рассматриваются конкретные параметры новых решателей Hl и IK Limb и их применение. Что касается решателя HD, он здесь не рассматривается, поскольку остается таким же, как и в предыдущей версии.

В отличие от большинства объектов в 3ds max 4, параметры новых решателей IK доступны не из панели Modify, а из панели Motion в столбце Command (рис. 3.9). А раз так, следует непременно подчеркнуть, что три основных параметра в свитке Assign Controller (Назначение контроллера) могут подлежать анимации под управлением следующих контроллеров: Swivel Angle (Управление углом поворота), IK Goal (Управление целью инверсной кинема-

Глава 3. Изменения в анимации

97

тики) и Enabled (Управление активизацией). Одним из преимуществ такого подхода является возможность объединения нескольких контроллеров для управления конкретным параметром. В частности, для управления положением цели инверсной кинематики может быть назначен контроллер управления положением по списку (Position List), состоящий из произвольного числа контроллеров управления по положению XYZ (Position XYZ). По существу, это дает художнику возможность располагать проходы анимации слоями. Каждый из них сохраняется соответственно в следующем по списку контроллере управления по положению XYZ. Подобным образом воспроизводятся функции свойства Layer в модуле Biped приложения character studio.

Свиток IK Solver

Свиток IK Solver (Решатель инверсной кинема-гики) позволяет не только выбирать для применения один из двух упомянутых выше решателей IK. Он содержит кнопку Enabled (Активизация), которая выполняет функции оживляемого переключателя, дающего аниматору возможность переходить во время работы от прямой к инверсной кинематике и обратно. Такая возможность появляется при применении к цепочке решателя HI или IK Limb, вследствие чего между ними автоматически применяется контроллер FK. Этот контроллер, по существу, находится в неактивном состоянии, когда кнопка Enabled нажата, что дает контроллеру 1К возможность управлять цепочкой. Однако когда кнопка Enabled отпущена, контроллер IK временно отклю- Рисунок 3.9. Свитки параметров чается, предоставляя тем самым возможность кон- решателей IK на панели Motion троллеру FK управлять движением цепочки.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь