АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

2. При просчете изображения его можно разделить на отдельные части (до 9999 в каждом кадре) и выполнять его в сети. Это важно при сверх крупных кадрах для ускорения просчетов.

3. 3 ds max может теперь использовать и просчитывать изображение в файлы формата HDRI (изображение с высоким динамическим диапазоном). Эти файлы обычно используются в качестве отражающих поверхностей при использовании карты отра-

Приложение Б. Новые возможности программы 3DS МАХ 6 845

жений Raytraced. Они могут использоваться так же и в качестве источников дневного освещения.

4. Просчет сцен, содержащих сложные материалы, Raytracing, Advanced Light требует значительных затрат времени. Для ускорения просчетов в предыдущей версии был добавлен материал Shell, который содержит исходный материал и материал Baked, состоящий из текстур, учитывающих все эффекты сцены. После создания такого материала все источники света можно удалить, отключить использование Radiosity. В результате время просчета сцены существенно уменьшается. Для создания такого материала используется команда Render to Texture. В новой версии эта команда может выполнять просчеты в сети.

Здесь не упомянуты многие возможности, которые появились в новой версии 3 ds max. Но все сказанное выше убедительно показывает, что программа имеет множество полезных нововведений и станет мощным инструментом в руках профессионалов

Системные требования

Процессор Intel Pentium III с частотой не меньше 300 Мгц (рекомендуется 2-х процессорная плата с процессорами Xeon или AMD Athlon).

Оперативная память 512 Мб и виртуальная — не меньше 500 Мб (рекомендуется 1 Гб оперативной, и 2 Гб виртуальной).

Графическая карта, поддерживающая разрешение 1024x768 с 64 Мб памяти (рекомендуются карты, поддерживающие разрешение 1280x1024 и аппаратное ускорение OpenGL и Direct3D с 256 Мб памяти).

Преподаватель Авторизованного центра Компаний Discreet и Autodesk в Москве Steepler Graphics Center К.т.н. Костиков A.C.

Предметный указатель

А

Автоматическая экспозиция 176 Адаптер обратной связи TCP/IP 180 Алгоритм

Рунге-Кутта 73

средней точки 73

Эйлера 73 Аниматор 412, 487, 641, 689

персонажей 411, 662, 729

эффектов 662 Анимация

в игровой сфере 204

вещательной/кинематографической сфере

вращения глаз 445

костей Птенчика 506 вспомогательная 39 иерархии объектов 439 имитируемого мягкого тела 71 корректировка 209 костей 441 лица Шута 648 методы 640 модели 64

неодушевленных предметов 640 объектов с помощью ключевых кадров 651 одежды Шута 648 персонажей 208 персонажа 214, 510 персонажа Шута 640, 727 персонажей 61, 640 процедурная 651

с помощью прямой кинематики 47 скелета 67

скелета персонажа 641 согласование во времени 641 цели IK 54 цикла ходьбы 214 эффектов 662

Б

Булевская операция 238 В

Ввод дополнительных карт 603

Вершины плавные 358 решетки 471 связанные 298 совпадающие 281 сплайнов плавные 280 типа Безье 280 угловые 280 угловые Безье 358 Взвешивание вершин 63 оболочки 504 Вид

визуализированный 634

камеры 168

ортогональный 284, 303

предварительно просматриваемый 634 Визуализация

изображения 774

многопроходная 785

окончательная 171, 796

отдельных объектов 780

пакетная 798, 800

полей 796

пробная 185

продолжительность 182

с построчной разверткой 171

сетевая 179, 797

сцены 183, 776, 786

трафик 181

элементов 178 Визуализируемая сцена 774 Визуализируемые элементы 785, 793 Временная шкала анимации 24 Временные метки 472 Выборка по подточкам растра 623 Выступы на костях 413 Вытягивание 219, 246, 327

граней 227

нулевое 223

отрицательное 225 Вышеуказанные проходы визуализации 783

Предметный указатель 847

г

Гизмо 22 ІК 53

исполнительного органа 53

цели 53 Глубина резкости 168 Градации серого 750 Грани

квадратные 301

треугольные 301 Группа

выделения 485

разработки игр роли членов 206

сглаживания 212

серверов 186

д

Движение

камеры 614, 633

упругое 89 Деформатор 508 Деформация

каркаса модели 503

масштабированием 257

по линии пути 325 Диапазон выборки 741 Диспетчер

очереди 187, 800

сетевой визуализации 181 Драйверы отображения 168

Ж

журнал регистрации 183 3

Зависимый от предыстории решатель 50 Задание на визуализацию 180, 183, 185, 186 Закладка

Create 221

Create/Helpers 22

Display 45

Hierarchies 54

Menus 17

Quads 17, 21

Toolbars 17 Затенение 729

вершин 606

поверхности 739

Зеркальное отображение

костей 426, 465

модели головы 319

модели 301 колпака 322

цепочек IK 426

сплайнового каркаса 340 Зеркальные подсветки 790 Зернистость пленки 803 Значения пропорциональных координат проецирования 595


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь