АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Рисунок Б,8. Окно Particle View

для работы с системами частиц Particle Flow

Приложение Б. Новые возможности программы 3DS МАХ 6 837

Первое событие в системе всегда глобальное и включает в себя действие всех частиц в системе. Оно имеет такое же имя, как Particle Flow. По умолчанию, глобальное событие содержит один Render-оператор, который определяет свойства для просчета всех систем частиц.

Здесь можно добавить другие операторы, которые также должны действовать глобально, такие как Material, Display, Speed-операторы. Существует ограничение на использование глобальных операторов: они не должны использоваться в любом другом событии в системе — для предотвращения возможных конфликтов.

Вторым событием является событие зарождения частицы (Birth). Первым оператором в событии зарождения обязательно должен быть оператор Birth. Существуют и другие ограничения на оператор зарождения частиц. Кроме него необходимы и другие операторы, которые определяют локальные свойства частиц при зарождении.

Для включения нового оператора в какое-либо событие достаточно перетащить это событие из склада (depot), показанного в нижней части рисунка. Склад содержит различные типы операторов, тесты, операторы свойств материала.

Если перетащить оператор в пустую область диаграммы, будет создано новое событие. После этого можно кликнуть на входное событие и отредактировать его установки в параметрах справа от Particle View.

Поведение системы частиц можно усложнить добавлением теста к событию, и затем связать тест с другим событием. Параметры теста настраиваются и влияют на поведение частиц и условия возникновения событий.

Инструменты Particle Flow позволяют проанализировать поведение каждой отдельной частицы. Период зарождения частиц и их количество определяется оператором Birth. Зарождение частиц происходит на эмиттере (излучателе), который используется оператором Position Icon. Однако можно использовать и оператор Position Flow для зарождения частиц на поверхности или внутри любого каркасного объекта в сцене. После зарождения частицы — она может оставаться на месте или двигаться двумя различными путями.

В первом случае частицы будут перемешаться в сцене физически — со скоростью и в направлении, определенными различными действиями. Как правило, это операторы Speed, Spin и Find Target. В дополнение можно использовать Force-оператор, чтобы повлиять на движение за счет внешних сил.

Во втором случае частицы перемещаются между событиями, определяемыми диаграммой в окне Particle View. Каждое событие может содержать любое число операторов, которые будут дополнять движение, появление частиц на поверхности, их форму, размер и др. Во время нахождения частиц в каком-либо состоянии — Particle Flow анализирует каждый оператор события сверху вниз, и изменяет частицы в соответствии с его параметрами. Если событие содержит тест и условия этого теста выполняются, происходит перевод частиц в связанное с этим тестом состояние.

Таким образом, частицы непрерывно перемещаются в системе. В соответствии со схематическим представлением Particle Flow, частицы могут возвращаться к одному и тому же событию несколько раз. Но с какого-то момента может появиться необходимость закончить жизнь частиц. Для этого используется оператор Delete, либо Collision Spawn тест, либо Spawn тест.

838 3dsmax6

Каждая частица в системе имеет несколько каналов, например, канал скорости, канал ID материала, который позволяет назначить ей подматериал. Однако сам материал не определяется каналом, а назначается оператором Material. Свойства, которые определяет канал, сохраняются до тех пор, пока продолжается действие. Например, оператор Material Dynamic может изменить индекс материала.

Рассмотрим пример на создание системы частиц Partical Flow.

Для этого в окне Create > Geometry > Particle System выбрать PF Source и в экране Perspective нарисовать прямоугольник, который будет иконкой системы частиц. По умолчанию, эта иконка и будет эмиттером частиц, хотя эмиттером можно назначить и любой объект в сцене.

При просмотре анимации частицы показываются как крестики. За форму частиц при просчете отвечает оператор Shape, а за показ на видовых экранах — оператор Display. В качестве частиц могут быть и любые объекты сцены. Для этого используется специальный оператор Instance.

Выделить оператор Display в событии EvenlOl и в правой части окна параметров для этого оператора выбрать из списка отображаемых типов частиц — Geometry. Частицы на экране примут форму тетраэдров.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь