АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Приложение А. Новые возможности программы ЗОБ МАХ 5 829

Рисунок А.29.

Поверхностные тени имеют размытые края

Визуализация в виде текстур позволяет экономить время визуализации, ибо во время анимации расчет освешения статических объектов с «выпеченными» текстурами не требуется. Однако более важен тот факт, что визуализированные текстуры могут быть импортированы в другие среды, в том числе и в игровые механизмы (рис. А.ЗО — А.32).

Рисунок А.ЗО. Вид банана на сцене

Управление экспозицией

В силу яркости солнца и вследствие того что освещение в реальном мире имеет намного более широкие пределы по сравнению с тем, что может быть воспроизведено на экране компьютерного монитора, для визуализации наружных сцен (особенно фотометрических) требуются новые элементы управления экспозицией. Такие элементы управления позволяют сократить уровни освещения сцены до пределов, допускающих нормальную визуализацию и отображение (рис. А.ЗЗ).

832 3dsmax6

28 июля 2003 года компания Discreet анонсировала новую версию широко известного пакета компьютерной графики 3ds max 6 на выставке SIGGRAPH в Сан Диего.

Программа отличается улучшенными инструментами для создания кино, компьютерных игр и 3D дизайнерской визуализации.

Хотя предполагалось, что в новой версии будут расширены возможности работы только с системами частиц, изменения коснулись всех компонентов программы.

Новые возможности 3ds max 6 включают: усовершенствованные режимы работы со схематическим видом (Schematic View), которые облегчают просмотр и настройку сложных сцен; приложение mental ray для просчета световых эффектов; цветовую подкраску вершин; инструменты дизайнерской визуализации и поддержку обмена информацией с CAD программами; полный учет физики и динамики движения в приложении reactor 2 (контроллер упрааления реакцией) и многое другое. Включены также новые системы частиц для создания фонтанов, тумана, снега, брызг, взрывов и других явлений.

Моделирование

1. Значительно усовершенствовано Patch (лоскутное) моделирование с использованием сплайновых каркасов.

Автоматически и интерактивно создаются поперечные сечения и онлайновые каркасы без дополнительных модификаторов, а модификатор Edit Patch теперь автоматически создает лоскутную поверхность с каркасом Spline Cage.

Имеющиеся параметры surface threshold, interior patch и surface Normals позволяют настроить вид поверхности. В результате конечная поверхность для получения одинаковою результата требует всего два модификатора (Edit Spline и Edit Patch), вместо нескольких модификаторов, как это было раньше.

Это значит, что достаточно построить поперечные сечения сложного объекта в одном направлении. После присвоения модификатора Edit Spline получить продольные линии, образующие каркас, включив всего одну кнопку — Cross section, далее — присвоить полученному каркасу модификатор Edit Patch, включить опцию Spline Surface — и сложная поверхность готова!

Отредактировать полученный объект для получения лучшей поверхности можно на любом подобъектом уровне. На рисунках ниже показаны 3 стадии создания лоскутной поверхности из сплайнового каркаса:

Рисунок Б.1.

Поперечные сечения будущей поверхности в одном направлении

Приложение Б. Новые возможности программы 3DS МАХ 6

833

Рисунок Б.2.

Автоматически полученный каркас посредством опции Cross Section в модификаторе Edit Spline

Рисунок Б.З.

Patch-поверхность, автоматически сгенерированная после присвоения модификатора Edit Patch сплайновому каркасу

Новые инструменты для Patch-моделирования (лоскутного моделирования) включают:

• подобъектный уровень Handle, позволяющий настраивать Patch-поверхность, манипулируя только касательными векторами в контрольных точках, без необходимости выхода на подуровень вершин

• установку касательных векторов в исходное положение (Reset Tangents); автоматическое сглаживание лоскутов

• выдавливание сплайнов и быстрое экранное воспроизведение поверхностей за счет фильтрации внутренних ребер.

Новая опция редактирования лоскутов на всех уровнях (кроме Handles) Use True Patch Normals позволяет определить характер сглаживания ребер между смежными лоскутами.

Рисунок Б.4.

Сфера слева имеет Use True Patch Normals =off,

а справа — on. В обоих случаях View Steps=8

27.м2,

834 3dsmax6

При редактировании лоскутного объекта на уровне целого объекта (или любом по-добъектном уровне, кроме Handies) появилась возможность сглаживать весь объект вцелом одновременной регулировкой касательных векторов в выбранных вершинах.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь