АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Рисунок ЗА

Преимущества, которые

обеспечивают новые выступы на костях и свойства изменения размера

Выступы отсутствуют, размер равномерный, наблюдать скручивание и объем модели сложно

Выступы присутствуют, размер откорректирован, наблюдать скручивание и объем модели намного проще

Для активизации режима формирования выступов на костях достаточно установить соответствующий флажок Fin и откорректировать размер, сужение в начате и в конце для получения требуемой формы выступов. Флажок Generate Mapping Coordinates (Формирование координат проецирования) позволяет спроецировать на кости текстуру. Это может пригодиться для быстрой пробной визуализации, причем и в этом случае кости могут заменить собой конкретную модель.

90 Часть I. Нововведения в 3ds max 4

Кнопка Refine

Кнопка Refine (Уточнить) может пригодиться в том случае, если будет решено, что после создания системы костей цепочка должна состоять из большего числа сегментов костей. Для этого перейдите к панели Modify и выделите кость, вид которой требуется уточнить в видовом окне. Щелкните на кнопке Refine, а затем и в той точке на кости, в которой должно появиться еще одно сочленение. Это позволяет сэкономить довольно много времени, обычно затрачиваемого на воссоздание скелета при экспериментировании с целью добиться наилучшего расположения костей в конкретной модели.

Как упоминалось выше, новые объекты костей в версии 4 фактически представляют собой геометрическую форму, а следовательно, обладают всеми преимуществами геометрических объектов в max. В частности, их можно редактировать как геометрическую форму, сворачивая до каркаса, поликаркаса или лоскута и применяя все сопутствующие редактированию инструменты, в том числе и модификатор Edit Mesh. Кроме того, они видоизменяются с помощью любых доступных модификаторов. Таким образом, пользователь может с полным основанием принять решение о создании модели на основе системы костей, которая отредактирована обычными методами моделирования с помощью параплепепипедов, а затем подразделена модификатором Meshsmooth.

Сжатие и растягивание костей

Одним из самых впечатляющих новых свойств костей является возможность настройки масштаба сжатия и растягивания кости. Это необходимо для достижения традиционного сжатия и растягивания персонажей во время движения, повсеместно применяемого в анимации, выполняемой в стиле студий Диснея (Disney) и "Уорнер Бразерс" (Warner Brothers). Настоящие функции поддерживаются решателями IK, а также модификатором Skin, что дает пользователям возможность без труда подготавливать персонажи к подобного рода анимации.

Еще одна важная особенность, которая отличает версию 4, состоит в том, что любой объект используется в качестве кости, приобретая тем самым присущие ей свойства. И хотя это может быть сделано лишь отчасти, поскольку функции решателя IK отделены от основных свойств костей, тем не менее, некоторые уникальные свойства костей могут стать доступными для всех остальных объектов по желанию пользователя. Дополнительные свойства объектов костей доступны в диалоговом окне Object Properties (Свойства объекта).

Для доступа к этим свойствам следует щелкнуть правой кнопкой мыши на объекте и выбрать пункт Properties из нижнего правого квадратного меню. В нижнем правом углу появляющегося окна Object Properties находится область свойств кости (Bone), в которой объекту могут быть приданы свойства кости, для чего необходимо установить флажок Bone On/Off (Включение/Отключение свойств кости) (рис. 3.5). При этом появляются две рассматриваемые ниже возможности.

Применение свойств, присущих костям

Глава 3. Изменения в анимации

Рисунок 3.5.

Новые свойства кости, доступные для всех остальных объектов

Отображение связей костей

Прежде всего пользователь получает возможность отображать связи костей в дополнение к исходной геометрической форме или вместо нее. Для этого необходимо перейти к закладке Display, расположенной в столбце Command, и открыть свиток Link Display (Отображение связей). При установке флажка Display Links геометрическая форма отображается вместе со связями костей, а при установке флажка Link Replaces Object (Замена объекта связями) исходная геометрическая форма скрывается, и вместо нее отображаются только связи костей (рис. 3.6). Следует заметить, что связи костей отображаются в старом для max стиле Это означает, что точка опоры исходной геометрической формы в данном случае представлена двухмерным (незатененным) ромбическим объектом. Треугольные связи, протяггувшиеся между сочленениями, являются частью порожденного сочленения. Следовательно, если обратиться к вышеупомянутому примеру руки, в результате вращения связи предплечья на самом деле будет вращаться запястное, не локтевое сочленение. Это может привести к путанице, если учесть, что в новой версии max связь кости является частью родительского сочленения.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь