АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

12. Выделите систему частиц PArray и щелкните на ней правой кнопкой мыши.

13. Выберите пункт Properties из появляющегося квадратного меню.

14. Установите значение 1 в счетчике Object Channel (Канал объекта).

15. Сбросьте флажок Cast Shadows (Отбрасывание теней), как показано на рис. 21.20.

Теперь во время визуализации в виде камеры сначала визуализируется вся сцена, а затем полученный результат обрабатывается в модуле Render Effects. Иногда этот процесс выполняется довольно быстро, но когда приходится иметь дело с частицами, все происходит значительно медленнее.

686 Часть VI. Анимация

Рисунок S 1.20.

Установка свойств системы частиц РАггау в диалоговом окне Object Properties

Прохождение процесса визуализации эффекта свечения можно наблюдать в диалоговом окне Render, как показано на рис. 21.21. Управление этим эффектом осуществляется на сцене по идентификационному номеру 1 объекта, поэтому светиться на сцене будут все объекты, для которых назначен этот идентификационный номер. Флажок Cast Shadows был сброшен для того чтобы частицы РАггау не отбрасывали тени на другие находящиеся на сцене объекты. Как правило, это важно для объединения сцены со съемкой с естественным движением, но в данном случае светящиеся частицы имеют вид источников света, и поэтому они не должны отбрасывать тень.

И последнее, что необходимо сделать с частицами РАггау, это скопировать их для получения второго потока частиц, исходящих из другой ступни персонажа. Вместо того чтобы создавать вторую систему частиц РАггау с самого начала, воспользуйтесь командой Clone, поскольку все параметры исходной системы частиц РАггау уже настроены.

16. Выделите систему частиц РАггау.

17. Выберите команду Clone из главного меню Edit.

18. Примите наименование объекта, устанавливаемое по умолчанию в диалоговом окне Clone Options, и щелкните на кнопке ОК.

Глава 21. Эффекты частиц 687

Рисунок 21.21. Применение эффекта свечения к частицам

Таким образом, получены точная копия предыдущей системы частиц PArray и (что важнее) такой же путь движения частиц, поскольку они излучаются из того же самого объекта с аналогичным значением параметра Seed. Поэтому для завершения данного эффекта необходимо настроить оба указанных выше параметра системы частиц.

19. Выделите систему частиц РАггау02 и перейдите к панели Modify, а затем замените на BipOl L Fool (Левая ступня) тип объектного излучателя (Object-Based Emitter).

20. Перейдите в нижнюю часть свитка Particle Generation и щелкните на кнопке New. расположенной рядом с параметром Seed для формирования нового случайного значения.

Если теперь воспроизвести анимацию данной сцены, светящиеся частицы будут исходить из обеих ступней персонажа. На этом данный этап рассматриваемого здесь проекта завершается.

Резюме

В настоящей главе показаны полезные свойства особого инструмента анимации в 3ds max 4, коим являются системы частиц. С помощью систем частиц анимация большой совокупности объектов осуществляется быстро и просто, однако их применение носит особый характер, что далеко не всегда требуется в конкретном проекте. Вместе с системами частиц применяются пространственные исказители, с помощью которых системы частиц внедряются в сиену либо просто получают нужное направление своего распространения.

Глава 22. Создание сценариев для специализированной анимации

Многим аниматорам, работающим в условиях производства, отравляет жизнь выполнение одних и тех же повторяющихся задач, ибо они считают себя художниками, а не подмастерьями. К подобному выводу около года назад пришел и я, что заставило меня обратиться к созданию сценариев MAXScript, несмотря на весьма малый опыт программирования. Ведь для написания сценариев достаточно иметь желание избавиться от монотонного труда, связанного с выполнением постоянно повторяющихся задач, а также элементарные способности мыслить логически.

Если бы не насущная потребность рационализировать свой труд, я бы не стал в настоящее время заниматься программированием. В этом, собственно, и состоит различие в программировании на производстве и в научно-исследовательской деятельности. Ведь если программа, созданная мной для применения в условиях производства, позволяет мне и другим аниматорам экономить время либо делать то, чего нельзя было делать раньше, значит, я могут считать свою задачу выполненной. Хотя такая программа может быть далека от совершенства и применима только в ограниченном ряде случаев.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь