АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Используя затем результаты приближенного согласования анимации во времени, аничатор мог приступить к анимации скелета персонажа. Такой способ анимации был выбран по двум причинам. Во-первых, это быстродействие. Ведь в данном случае необходимо было осуществить лишь анимацию ряда костей, исключая всякую деформацию, замедляющую работу системы. Во-вторых, кости в 3ds max 4 имеют объемный характер и корректируемые выступы, дающие аниматору правильное представление о модели персонажа (в данном случае Шута, рис. 20.1).

Рисунок 20.1.

Новая система костей в Зсіь тах 4 дает правильное представление о модели персонажа (в данном случае Шута)

642 Часть VI. Анимация

Упражнение 20.1. Анимация скелета с помощью системы костей_

Анимацию следует начать с расположения ступни персонажа. Следует, однако, иметь в виду, что результаты анимации, полученные читателем и аниматором, в роли которого в данном случае выступал автор этой главы, могут разниться. Подобно тому как в живописи не бывает двух совершенно одинаковых картин, в анимации невозможно получить два ничем не отличающихся друг от друга варианта анимации.

В файле, с которым предстоит работать в данном упражнении, единственным анимационным движением Шута является его выпрыгивание из подарочной коробки. В данном упражнении ступни Шута будут зафиксированы на земле после его приземления.

1. Откройте файл сиены FootPlant.max, находящийся в папке CHAPTERI9/MAXFILES на сопровождающем эту книгу CD-ROM.

2. Нажмите кнопку Animate и переместите ползунок временной шкалы анимации к кадру 80.

В процессе анимации Шута следует иметь в виду особенности применения элементов управления, созданных для этой цели в главе 14. В частности, сплайновые элементы управления, располагающиеся вокруг скелета, используются для управления большей частью движений Шута. В данном проекте анимация скелета этого персонажа не осуществляется непосредственно. При этом можно поворачивать и перемещать любые элементы управления, не выделенные ярко-желтым цветом, в частности, элементы 1_Апк1е, ГнАпк1е и СОМ. А сплайновые элементы управления, выделенные ярко-желтым цветом, можно только поворачивать, кроме тех элементов, которые управляют запястьем скелета и могут не только поворачиваться, но и перемещаться.

3. Выделите сплайновый элемент управления ЕАпк1е и переместите его таким образом, чтобы он расположился прямо под тазом скелета персонажа, касаясь столешницы в кадре 80.

Если по какой-либо причине читателю не удастся правильно расположить ступни персонажа с помощью сплайновых элементов управления LAnkle и RAnkle, он может открыть файл завершенной анимации finishedAnimation.max, находящийся в папке CHAPTER19/ MAXFILES на сопровождающем эту книгу CD-ROM. и воспользоваться им для справки.

После расположения ступней в нужном месте необходимо откорректировать направление сгибания колена персонажа. Это делается с помощью манипулятора угла поворота (Swivel Angle) цели IK, который относится в max к вспомогательным объектам.

4. Перейдите к панели Display из панели Command и сбросьте флажок Helpers (Вспомогательные объекты) в свитке Hide By Category (Скрытие по категории). При этом в видовом окне должны появиться все вспомогательные объекты.

5. Щелкните на кнопке Select and Manipulate (Выделить и манипулировать), расположенной справа на панели инструментов (рис. 20.2).

Таким образом, некоторые объекты отображаются вместе со своими манипуляторами, выделяемыми зеленым цветом. Особое внимание читателя должен привлечь один объект — выделенный зеленым цветом манипулятор Swivel Angle цели IK.

6. Захватите выделенный зеленым цветом манипулятор Swivel Angle, который подобен маркеру, расположенному на бедре, входящем в цепочку IK любой из ног

ПРИМЕЧАНИЕ

Глава 20. Методы анимации 643

персонажа, и переместите его. Вращение этого манипулятора позволяет откорректировать направление сгибания колена.

7. Повторите эту процедуру для настройки положения локтя. Зеленый манипулятор локтевого сочленения находится в районе плеча персонажа. Как правило, зеленые маркеры манипуляторов находятся на корневом уровне иерархии цепочки 1К.

8. Если предпочтение отдается настройке значения счетчика Swivel

Angle, а не зеленого манипулятора, выделите подлежащую видоизменению цепочку IK (в данном случае вспомогательный объект IK Chain04). Перейдите к панели Motion и настройте направление сгибания колена, изменив значение в счетчике Swivel Angle, расположенном в свитке IK Solver Properties (Свойства решателя IK) (рис. 20.3)


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь