АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

• Учитывайте требования программистов не вводить неуместные детали. В связи с тем что неаккуратно сделанные модели или текстуры способны исчерпать возможно-

Глава 18. Проецирование материалов и текстур для приложений в игровой/интерактивной сфере Ы 1

сти игрового механизма, следует всегда стремиться выполнять свою работу правильно с самого начала, даже если для этого потребуется больше времени!

• Не оставляйте неиазначенными (по умолчанию) материалы и подматериалы. Это важно для игровых механизмов, поскольку в них предполагается надлежащее назначение каждого материала.

• Проецирование рельефа позволяет придать модели изящный вид. но в то же время способно вызвать чрезмерное мерцание, обусловленное соответствующей ориентацией нормалей поверхности, а выявить этот недостаток не так-то просто. Если текстуры с проецируемым рельефом блестят, попробуйте уменьшить яркость или вообще удалить карту рельефности.

• Старайтесь создавать основной материал со всеми необходимыми атрибутами, а затем копировать его на все свободные позиции образцов материалов в редакторе материалов. Благодаря этому исключается возможность ввода случайного материала, который способен исчерпать возможности игрового механизма.

Согласование движения камеры

Адам Холмс

614- ЧастьVI. Анимация

В 3ds max 4 имеется инструмент Camera Tracker (Средство слежения за камерой), позволяющий извлекать информацию о движении трехмерной камеры из отснятого кино-ил и видеоматериала. Благодаря этому элементы компьютерной графики могут быть введены в отснятый материал, что позволяет им стать неотъемлемой частью отснятой сцены. Используя слежение за камерой, можно вводить собственные конструкции небоскребов в пустую сцену автостоянки, цифровые элементы реквизита, дополняющие декорации в исходном отснятом материале, либо помещать анимационный персонаж в сцену с естественным движением (как это будет сделано в данной главе).

Инструмент Camera Tracker и связанный с ним инструмент Camera Matcher (Средство согласования движения камеры) были введены еще в 3ds max 3, а в версии 4 они дополнены новыми свойствами. Рассматриваемый здесь проект был создан с тем чтобы использовать самые разные инструменты 3ds max для раскрытия возможностей этого приложения в максимальной степени.

В этой главе рассматриваются следующие вопросы:

• Импортирование отснятого фонового видеоматериала и создание согласующей геометрической формы для представления реальных объектов.

• Создание точек слежения для согласования объектов из отснятого материала, содержащего кадры с естественным движением

• Организация группового слежения и согласованного движения с целью назначить для камеры данные слежения

• Редактирование данных слежения и устранение ошибок в анимации

Чем сложнее применяемый инструмент, тем больше вероятность пользовательских ошибок. Незначительные изменения в подготовке сцены к анимации приводят к совершенно разным результатам. В связи с тем что рассматриваемый здесь инструмент Camera Tracker осуществляет считывание по точкам растра данных движения камеры в отснятом видеоматериале, качество которого отнюдь не идеально, на конечное движение камеры оказывает влияние настройка положения следящих объектов, предназначенных для этой цели. Поэтому для достижения приемлемого конечного результата приходится пользоваться методом проб и ошибок.

Если читатель будет точно придерживаться инструкций, приведенных в настоящей главе, он сможет добиться отличных результатов. А поскольку человеческий глаз способен различать всякое едва заметное движение, читатель сможет без труда определить, насколько естественным оказывается полученное движение, и тем самым установить для себя допустимый предел ошибок в этом движении.

Материал, с которым придется работать в данной главе, был отснят с целью введения в него персонажа Шута, созданного в главе 9. Для этого на коробке и столе в отснятой сцене были введены точки слежения в виде небольших ярко окрашенных желтым цветом мерных окружностей, внутри которых были нарисованы фломастером черные окружности меньшего размера. Затем были определены точные размеры сцены с помощью мерной ленты наряду с положением точек слежения относительно нижнего левого края стола, если смотреть на сцену сверху вниз.

Данная сцена была снята небольшой переносной цифровой видеокамерой, чтобы создать впечатление любительской видеосъемки. К сожалению, это обстоятельство усложняет извлечение данных движения камеры. В этой главе дается полное представление о


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь