АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

510 Часть IV. Снаряжение

Итак, персонаж Птенчик снаряжен и подготовлен к анимации. Иногда процесс снаряжения персонажей отнимает довольно много времени, но если он будет выполнен как следует, это позволит сэкономить немало времени на этапе анимации персонажа. Дополнительные возможности организации управления моделью персонажа на этапе его снаряжения предоставляют появившиеся в 3ds max 4 новые манипуляторы и деформаторы Skin.

Резюме

В этой главе читателю была предоставлена возможность освоить на практике манипуляторы, системы костей и IK, деформаторы Skin и прочие новые средства 3ds max, применяемые на этапе снаряжения персонажа. Для снаряжения персонажа не существует единого способа. Поэтому чем лучше читатель освоит соответствующие инструменты, тем проще ему будет справиться с поставленной перед ним конкретной задачей. Окончательно снаряженная модель персонажа Птенчика находится в файле pug_chapterl5_Posmg.max на сопровождающем эту книгу CD-ROM.

Проецирование материалов и текстур

>■ Гпава 16. Проецирование материалов и текстур для модели пожарной машины

>• Глава 17. Проецирование материалов и текстур для модели персонажа Шута

А Гпава 18. Проецирование материалов и текстур для приложений в игровой/интерактивной сфере

Глава 16. Проецирование материалов и текстур для модели пожарной машины 513

В этой главе модель пожарной машины, созданная в главе 7, приобретет настоящий вид благодаря применению материалов и текстур. В данный момент эта модель выглядит безжизненной, имея унылый серый вид (рис. 16.1), причем совершенно невозможно определить, из чего она, собственно, сделана. Это положение необходимо изменить

Рисунок 16.1. Вид модели пожарной машины, созданной в главе 7, без материалов и текстур В этой главе рассматриваются следующие вопросы:

• Настройка специализированного проецирования и идентификационных номеров материалов

• Применение различных инструментов выделения на уровне подобъектов

• Работа с несколькими построителями теней

• Работа с альфа-каналами

• Работа со смешениями

Прежде чем приступать к решению поставленной задачи, необходимо проанализировать имеющуюся модель. Она представляет собой игрушку для детей двух- или трехлетнего возраста. Поэтому модель должна иметь вид пластмассовой игрушки.

Работать над моделью следует по частям, применяя один и тот же материал по всей модели. Начнем с кузова пожарной машины.

514 Час-TbV. Проецирование материалов и текстур

Упражнение 16.1. Текстурирование кузова пожарной машины

Для модели, разные части которой сделаны из одного и того же материала (а в данном случае используется именно такая модель), лучше всего создать основную текстуру, а затем постепенно вводить в нее дополнительные детали.

Прежде всего откройте файл сцены max с моделью пожарной машины, созданной в главе 7, либо воспользуйтесь файлом firetruck.max, находящимся в папке CHAPTER16 на сопровождающем эту книгу CD-ROM.

1. Откройте редактор материалов (Material Editor) и выберите позицию первого образца материала, или Material #l. Измените на rear trailer (Кузов пожарной машины) наименование этого материала.

Выберите стандартный материал Blinn (Построитель теней по Блинну) и установите его основной цвет. А поскольку это модель пожарной машины, придайте ему красноватый оттенок.

2. Установите следующие основные цвета в канале Diffuse (Цвет рассеяния): R:187, G:38, В;63. В связи с тем что данный материал должен иметь пластмассовый вид, ему необходимо придать некоторую зеркальность. Установите значение 77 параметра Specular Level (Уровень зеркального отражения), а также значение 56 параметра Glossiness (Глянцевитость) в области Specular Highlight (Зеркальная подсветка).

Таким образом, основной материал получен, и теперь предстоит ввести в него некоторые детали рельефа.

3. Откройте свиток Maps Parameters (Параметры карт) и выберите пустую позицию карты рельефности (Bump). Во избежание слишком равномерного, мозаичного вида выберите смешанный материал Mix. В образце первого цвета (Color #1) выберите материал Smoke (Дым). В свитке Smoke Parameters измените только размер данного материала. По умолчанию его размер составляет 40 единиц, что дает слишком крупный рисунок, поэтому установите размер 5 единиц.

4. Вернитесь на уровень смешения и введите материал Noise (Шум) в образце второго цвета (Color #2). Измените на 3.00 единицы размер этого материала в свитке Noise Parameters, а вместо равномерного шума (Regular Noise Туре) выберите фрактальный шум (Fractal Noise Type).


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь