АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Упражнение 15.3. Создание системы костей позвоночника, головы и хвоста__

1. Откройте файл pug_chapterl5_Manipulators.max, находящийся на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Вид снаряженной модели персонажа на данном этапе приведен на рис. 15.14.

2. Скройте все, кроме тела, головы и глаз персонажа.

3. Сформируйте кости хвоста в окне вида справа. Для хвоста достаточно будет и семи костей. В процессе формирования костей пользуйтесь дтя справки рис. 15.15. Сузьте кости и добавьте к ним выступы таким же образом, как это было сделано выше для костей ноги.

500 Часть IV. Снаряжение

Рисунок 15.15. Формирование костей хвоста и позвоночника

Глава 15. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в игровой сфере 501

5. А теперь создайте одну большую черепную кость, начиная с шеи. Непременно расположите точку опоры в нужном месте. Она должна находиться непосредственно в том месте, где шея соединяется с головой. Для справки воспользуйтесь рис. 15.16.

6. Сформируйте дополнительные кости перепонок позади головы.

7. Сформируйте три кости для глазных впадин, начиная от основания и далее в сторону глазного яблока. Выполните зеркальное отображение этих костей с противоположной стороны головы. Полученный результат должен соответствовать рис. 15.17.

8. Сформируйте еще три кости отдельно для живота, руководствуясь рис. 15.18.

Далее предстоит связать несколько объектов костей для правильной организации их иерархии.

9. Свяжите родительскую кость заднего отростка в виде конского хвоста с черепной костью.

10. Свяжите первую кость глазной впадины с черепной костью.

11. Свяжите черепную кость с первой костью шеи.

12. Свяжите первую кость каждой ноги и хвоста с костью таза.

13. Свяжите первую кость каждой руки с костью воротничка.

Для проверки правильности формирования данной иерархии костей сравните полученный результат с тем, что приведен в файле pug_chapterI5_AIlBones.max на сопровождающем эту книгу CD-ROM. Кроме того, воспользуйтесь для справки рис. 15.19.

502 Часть IV. Снаряжение

Глава 15. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в игровой сфере 503

Рисунок 15.19. Проверьте по этому рисунку правильность формирования иерархии косо ей

В вышеуказанном файле содержатся все полученные кости и манипуляторы. Кость таза, выделенная красным цветом, является родительским объектом для всех остальных костей. Эта кость будет впоследствии связана с основанием, к которому присоединяются механические ноги, предназначенные дня перемещения Птенчика. Таким образом, все кости, необходимые для снаряжения данного персонажа, получены, и теперь можно переходить к формированию оболочки модели.

Упражнение 15.4. Формирование оболочки модели__

Для деформации каркаса модели с помощью сформированных выше костей необходимо воспользоваться модификатором Skin. В 3ds max 4 у модификатора Skin появилось много новых свойств (в частности, деформаторы), которые будут исследованы в этом упражнении.

1. Покажите скрытый каркас модели и отключите режим See-Thru, если он активен, нажав комбинацию клавиш AU+X.

2. Скройте на сцене все, кроме каркаса модели Птенчика и его костей. Благодаря этому легче наблюдать за формированием оболочки (рис. 15.20).

3. Выделите тело Птенчика и примените к нему модификатор Skin.

Далее предстоит добавить кости в модификатор Skin, чтобы определить порядок деформации модели с помощью конкретных костей.

504 Часть (V. Снаряжение

4. Нажмите кнопку Add Bone (Добавить кость) на панели модификатора Skin. При этом появится окно для добавления костей к оболочке.

5. Выделите все объекты костей, кроме черепной кости, костей шеи, костей глазных впадин и костей заднего отростка.

6. Нажмите кнопку Edit Envelopes, чтобы приступить к редактированию формы оболочек. Выделите нужную часть подлежащей редактированию оболочки: внутреннюю, внешнюю или ее маркеры. После этого можно откорректировать форму оболочки, используя имеющийся в видовом окне инструмент перемещения либо счетчик Radius, расположенный на панели Modify.

0 ПРИМЕЧАНИЕ- ^^ШІ^ДИ^МН^МИМ' Для отображения процесса взвешивания каркас модели выделяется разным цветом (рис. 15.21). В частности, при увеличении веса костей на определенном участке каркаса окраска последнего смещается в сторону красного цвета, а синим цветом обозначается уменьшение веса конкретной кости.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь