Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Данная иерархия костей может несколько отличаться от предполагаемой. В нее входят три родительские кости: одна — для костей большого пальца, другая — для трех центральных пальцев, а третья — для мизинца. Между первой и второй парами костей каждого пальца находится точечный объект, отображаемый в виде небольшого знака плюс в видовых окнах и зеленых прямоугольников в окне схематического вида, как показано на рис. 14.26. Эти точечные объекты будут использованы впоследствии в качестве вспомогательных средств управления сгибанием пальцев.
448 Часть V. Проецирование материалов и текстур

Далее предстоит связать кистевые кости с установленными элементами управления кистью руки.
10. Выделите кости Вопе32 и Вопе28, являющиеся родительскими объектами для костей мизинца и большого пальца. Свяжите их с костью Вопе23, которая служит в качестве родительской для костей средних пальцев.
11. Свяжите кость Вопе23 с точечным объектом КНапсІРагеШ (большим из двух точечных объектов в районе запястья).
12. Проверьте правильность движения кисти руки (ее положения и вращения в локальной системе координат), управляя сферой В.\угі8і_Сопіго1.
Сформированная выше иерархия кисти руки приведена на рис. 14.27.
Если переместить элемент управления запястьем за пределы руки, кисть останется на своем месте. Обусловлено это тем, что кисть руки связана непосредственно не с элементом управления запястьем, а с точечным объектом И_Напс1Рагеп1, ориентация которого лишь ограничивается данным элементом управления.
Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 449

Рисунок 14.26. Между первой и второй парами костей каждого пальца находится точенный объект, позволяющий организовать более точное управление анимацией кисти руки
Щр СОВЕТ
При перемещении точечного обьекта R_HandParent кисть руки смещается относительно запястья. Поэтому заблокируйте положение этого обьекта на панели Hierarchy/ Link, чтобы подобная ситуация не возникла случайно во время анимации.
13. Выделите точечный объект R_ Hand Parent, откройте панель Hierarchy/Link и установите флажки блокировки данною объекта по всем трем осям в областях Move и Scale.
Повторите данное упражнение полностью для левой руки и ее кисти, чтобы попрактиковаться в применении упомянутых здесь инструментов.
Правильное применение ограничений имеет весьма важное значение для получения предсказуемого движения, особенно в том случае, если свою работу приходится передавать аниматору. Цель применения ограничений по связи к снаряженной выше кисти руки состоит в том, чтобы сделать систему костей как можно более удобной для анимации и в то же время установить приемлемые пределы, не допускающие развала персонажа на части.
15 ми
450 Часть V. Проецирование материалов и текстур

Рисунок 14,27. На этом рисунке показана иерархия кисти руки от запястья до пальцев
%0 ПРИМЕЧАНИЕ
Существует специальный прием снаряжения, который обеспечивает сгибание запястья. По ряду причин этот эффект не был включен в рассматриваемое снаряжения для окончательной анимации.
Пример применения данного приема приведен в файле сцены arm_twist.max. В данном примере используются всего лишь две цепочки IK, состоящие из двух костей, сформированные с помощью решателя HI—IК по обе стороны предплечья и связанные с родительским объектом кисти руки (рис. 14.2В).
Цепочки IK фактически обращены в противоположном костям руки направлении, поэтому при сгибании запястья сгибающиеся кости поворачиваются вокруг точки опоры запястья, а благодаря IK оконечности этих костей остаются на месте.
Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 451
Упражнение 14.12. Применение ограничений по связи___
В этом коротком упражнении осуществляется фиксация рук в пространстве ІК В одних случаях руки должны двигаться вместе с телом, вследствие чего ІК переносится в пространство тела персонажа. В других случаях руки приходится фиксировать в мировом пространстве, где они уже не следуют за телом и остаются на своем месте (подобно рукам персонажа, выполняющего выжимание в упоре или повисающего на баскетбольном кольце).
Для этого применяется ограничение по связи, которое уже было использовано в упражнении 14.8 для подготовки персонажа к анимации переворачивания в воздухе.
1. Перейдите к нулевому кадру.
2. Выделите правую управляющую сферу (Rwrist_controI), а затем выберите команду Animation/Constraints/Link Constraint из главного меню.
Предыдущая Следующая