Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
4. Выберите ось Y в области Source Axis (Исходная ось) и сбросьте флажок Vievvline Length Absolute (Абсолютная длина линии взгляда) в области параметров ограничения по линии взгляда.
5. Повторите пп. 2 — 4 для правого глазного яблока (объекта Sphere02). Полученный результат должен соответствовать рис. 14.24.
)0. ПРИМЕЧАНИЕ
Первоначально данный этап был пропущен в процессе работы над книгой, поэтому в файле завершенной сцены, находящемся на сопровождающем эту книгу CD-RC1M, можно будет увидеть результаты нацеливания только одного глаза персонажа.
446 ЧастьУ. Проецирование материалов и текстур

Благодаря установке элементов управления глазами на этапе анимации можно достаточно бысгро придать персонажу много индивидуальных черт. А теперь перейдем от простого к сложному, обратившись к подготовке рук и их кистей к анимации. Для получения правильных результатов рекомендуется строго придерживаться пунктов приведенного ниже упражнения.
Упражнение 14.11. Подготовка рук и их кистей к анимации
В этом упражнении предстоит подготовить к анимации руки и их кисти. Для этого на сопровождающем эту книгу CD-ROM имеется файл сиены, с которого следует начинать данное упражнение. Здесь пропущены утомительные этапы формирования соответствующей системы костей, поэтому уделите некоторое время более скрупулезному анализу данной сцены, чтобы поближе ознакомиться с расположением костей. Загрузите сцену из файла arms_hands_start.max. Кости ключицы и рук здесь уже сформированы. Увеличьте изображение конечности руки, где находится сфера, управляющая правым запястьем (Rwrist_control), а также небольшой точечный объект, входящий в иерархию костей руки. После формирования костей руки костяшка, автоматически появляющаяся по завершении этого процесса, была заменена точечным объектом. Это было сделано лишь для наглядности и на практике не применяется. Данным точечным объектом будет завершаться цепочка IK, которую предстоит создать ниже.
Глава 14. Снаряжение органической модели персонажа для приложений в вещательной сфере 447
1. Выделите плечевую кость, а затем выберите команду Animation/IK Solvers/НГ Solver из главного меню.
2. Выделите точечный объект, расположенный на конце руки, для ввода IK.
3. Уменьшите размер цели IK до более приемлемой величины, однако она не должна быть больше управляющей сферы. Кроме того, установите пороговые значения 0.1 в счетчиках Position и Rotation.
4. Свяжите цель IK с управляющей сферой (Rwristcontrol).
Назначение приведенной процедуры состоит в том, чтобы сделать управляющую сферу подлежащим анимации объектом, поскольку анимация самой цели IK осуществляется редко. Как показывает предыдущий опыт подготовки ступни к анимации, связывание цели IK со вспомогательными объектами дает возможность управления в точке опоры. Вращение локтя определяется углом поворота, устанашшваемым с помощью счегчика Swivel Angle на панели Motion или соответствующего манипулятора в видовом окне. Манипулятор угла поворота можно было бы связать с точечным объектом, а тот — с атлип-сом СОМ, но в этом нет особой необходимости. К тому же в данном случае появляются лишние узлы иерархии.
А теперь предстоит сформировать иерархию кисти руки.
5. Скопируйте точечный объект, увеличьте немного его масштаб, а затем установите исходный масштаб. Назовите его R_HandParent.
6. Свяжите эту копию точечного объекта с костью предплечья.
Точечный объект RHandParent должен служить в качестве родительского для кистевых костей. Его нельзя связывать с управляющей сферой, ибо эта сфера не должна управлять его движением.
7. Выделите точечный объект RHandParent и назначьте ограничение по ориентации от него к управляющей сфере.
8. Установите флажок Keep Initial Offset (Сохранить начальное смещение), а также выберите кнопку-переключатель World->World (В окружающем мире) в области параметров ограничения по ориентации (рис. 14.25).
Ради экономии времени здесь предоставляется уже сформированная система кистевых костей, только она скрыта. В формировании этой системы нет ничего особенного, помимо того что кости были сформированы в окне вида сверху и подогнаны под каркас модели, а также обеспечено вращение костей большого пальца надлежащим образом.
9. Выберите элемент Rhand (Кисть правой руки) из раскрывающегося списка Selection Sets (Совокупности выделения) и щелкните на кнопке Yes в диалоговом окне, которое появляется при отображении скрытых кистевых костей.
Предыдущая Следующая