АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Далее предстоит создать ряд элементов пользовательского интерфейса, позволяющих сделать процесс анимации более простым и ясным. Сначала будет создан ряд манипуляторов, а затем они будут приведены в действие с помощью инструмента Wire Parameters.

12. Выберите команду Create/Helpers/Manipulators (Создать/Вспомогатеиьные объекты/Манипуляторы) на панели Command и нажмите кнопку Slider (Ползунок). Щелкните в видовом окне, чтобы создать в нем ползунковый манипулятор. Этот манипулятор' представляет собой простой ползунок, который может быть присоединен к любому атрибуту в max (рис. 13.14).

Рисунок 13.14. Здесь показано, как должен выглядеть первый ползунковый манипулятор

13. Настройте полученный выше ползунковый манипулятор, выделив его, перейдя к панели Modify и введя Right Toe Roll в поле Name. Таким образом, манипулятор будет иметь свое наименование в видовом окне.

А теперь необходимо передать значение, устанавливаемое с помощью ползункового манипулятора, контроллеру другого объекта. Ятя того чтобы упростить подобным образом вращение объекта, придется назначить для целевого объекта контроллер Euler XYZ, управляющий его вращением.

14. Перейдите к панели Motion и щелкните правой кнопкой мыши на контроллере управления вращением целевого объекта (ТСВ Rotation), чтобы заменить его контроллером Euler XYZ Rotation. Это уже сделано для пустых объектов, используемых в файле данной сцены.

408 Часть IV. Снаряжение

15. Убедитесь в том, что ползунковый манипулятор все еще выделен, и щелкните на нем правой кнопкой мыши. Выберите пункт Wire Parameters из нижнего правого квадратного меню. При этом появится небольшое диалоговое окно со следующими двумя вариантами выбора: Transform и Object(Slider).

16. В связи с тем что ползунковый манипулятор предназначен для настройки вращения другого объекта, выберите вариант Object(Slider) (Объект Ползунок). После этого в видовом окне будет проведена пунктирная линия от данного объекта к курсору.

17. Выберите объект, параметр которого необходимо связать с ползунковым манипулятором. В данном случае это объект Dummy-Right Toe Roll. При повторном появлении указанного диалогового окна выберите вариант Transform/Rotation/ZRotation (Преобразование/Вращение/Вокруг оси Z).

После этого открывается диалоговое окно Wire Parameters, в котором устанавливается связь между параметрами объектов. В данном случае значение, устанавливаемое с помощью ползункового манипулятора, связывается с контроллером, управляющим вращением пустого объекта.

18. Нажмите кнопку со стрелкой вправо при выделенных элементах обоих списков SliderOl/ Object(Slider)/value и Dummy-Right Toe Roll/Rotation/Z в данном диалоговом окне (рис. 13.15).

А теперь, когда связь установлена, проверьте правильность действия манипулятора, перейдя в режим Manipulate.

Рисунок 13.15. Связывание значения, устанавливаемого с помощью ползункового манипулятора, с контроллером, управляющим вращением пустого объекта, в диалоговом окне Wire Parameters

Глава 13. Снаряжение неорганической модели для приложений в игровой сфере 409

19. Проверьте правильность действия ползункового манипулятора в режиме Manipulate.

Нога может вращаться совершенно не свойственным ей образом, поскольку значение, передаваемое этому объекту от ползункового манипулятора, оказывается слишком большим.

20. Выделите ползунковый манипулятор и перейдите к панели Modify.

21. Установите значение 1 параметра Max Value (Максимальное значение). Попробуйте повернуть ногу с помощью данного манипулятора. Теперь нога двигается гораздо лучше.

22. Создайте еще один манипулятор для управления раскачиванием персонажа на носках, воспользовавшись приведенной выше процедурой.

примечание

Все необходимые манипуляторы установлены в файле сцены Рид_3е1ир_4.тах. Обратитесь к нему при появлении каких-либо затруднений.

Таким образом, механические ноги данного персонажа подготовлены к анимадии, и теперь ими легко управлять.

Резюме

Выполняя снаряжение, следует иметь в виду следующее. Во-первых, существуют разные способы снаряжения, поскольку у персонажа может быть 2, 4 или даже 40 ног. Главное — это обеспечить удобство управления отдельными компонентами снаряжения модели. Во-вторых, непременно продумайте где именно следует применять 1К и как добиться разных результатов с помощью определенного сочетания ограничений. В одних случаях процесс снаряжения может быть автоматизирован благодаря применению ограничивающих выражений, а в других — лучше всего подойдут простые ручные операции. Все зависит от способностей художника и конкретной ситуации.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь