АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

5. Свяжите пяточную кость с небольшой таранной костью (расположенной в районе лодыжки), используя инструмент Link.

А теперь создайте первую цепочку IK.

Глава 13. Снаряжение неорганической модели для приложений в игровой сфере 397

6. Выделите первую кость в иерархии, т.е. ту кость, которая соприкасается с основанием и называется правой бедренной костью (Bone-Right Hip).

7. Выберите команду Animation/IK Solvers/HI Solver (Анимация/Решатели IK/Незави-симый от предыстории решатель 1К) из главного меню, как показано на рис. 13.4.

8. Выделите кость, называемую правой таранной костью (Bone-Right Ankle), т.е. третью кость в данной цепочке.

Таким образом, цепочка IK сформирована. Теперь можно оказывать на нее воздействие, перемещая небольшое синее перекрестие, называемое целью (goal) и расположенное в конце цепочки. Непременно сохраните полученную сцену, прежде чем экспериментировать с перемещением цели или выполнять ряд проверок и затем отменять их результаты.

При перемещении цели (рис. 13.5) обратите внимание на то, как палец ноги и ее пятка вращаются вместе со всей цепочкой. Эти кости должны постоянно располагаться ровно на поверхности пола, для чего придется прибегнуть к соответствующему ограничению.

Итак, для правильного перемещения и вращения всех объектов необходимо применить ограничения наряду со вспомогательными объектами. Пустые и точечные вспомогательные объекты упрощают анимацию данной системы костей, а кроме того, они необходимы для управления ограничениями.

398 Часть IV. Снаряжение

9. Отмените любые преобразования по отношению к цели, если она была перемещена в предыдущем пункте данного упражнения, либо загрузите сцену из файла Pug_Setup_2.max, находящегося в папке CHAPTER 12 на сопровождающем эту книгу CD-ROM

Для обеспечения управляемого вращения пальца ноги и ее пятки введите ограничение по ориентации. Это ограничение позволяет блокировать вращение одного объекта относительно других объектов или внешнего мира.

В данном случае вращение пальца ноги и ее пятки будет определяться пустым объектом, а не передаваться как обычно вниз по иерархии.

10. Создайте в окне вида справа пустой объект, расположив его в точке опоры лодыжки. Выровняйте его по костям, если они были смещены в предыдущем пункте данного упражнения. Назовите этот пустой объект Dummy-Right Ankle (рис. 13.6).

11. Выделите кость Bone-Right Ankle. Выберите команду Constraints/Constraint Orientation из главного меню Animation. При этом появляется пунктирная линия, проведенная от точки опоры объекта Bone-Right Ankle к курсору.

12. Щелкните на созданном выше объекте Dummy-Right Ankle, чтобы связать с ним ограничение по ориентации.

Глава 13. Снаряжение неорганической модели для приложений в игровой сфере 399

Рисунок 13.6. Создайте пустой объект для правой лодыжки

13. Вероятно, кость при этом немного повернется. Это могло произойти при создании пустого объекта, имеющего иные, чем у ограничиваемого объекта, локальные координаты. Для исправления этого недостатка установите флажок Keep Initial Offset (Сохранить начальное смещение) на панели Command.

По существу, все выполненное выше означает, что таранная кость будет вращаться только при вращении пустого объекта, а если он не вращается, этого не происходит и с данной костью.

Для того чтобы убедиться в этом, выделите цель цепочки IK и переместите ее. Обратите внимание на то что палец ноги уже не вращается. А теперь выделите пустой объект и поверните его. Вместе с ним поворачиваются палец ноги и ее пятка. Непременно отмените любые результаты проверки вращения костей.

Далее предстоит создать еще одну кинематическую схему, которая позволяет i ерсо-нажу подняться на носках, если перед ним окажется нечто высокое. Для этого прежде всего следует создать цепочку 1К.

14. Выделите кость Bone-Right Toe 01 и выберите решатель HI-IK из главного меню Animation, введя его аналогично тому, как это было сделано в пл. 7 и 8 данного упражнения. Щелкните на кости Bone-Right Toe 02, чтобы завершить данную цепочку, руководствуясь рис. 13.7.

400 ЧастьIV. Снаряжение

Рисунок 13.7. Создайте цепочку HI-1K для пальца ноги

15. Свяжите цель первой цепочки IK ChainOl с созданным выше первым пустым объектом Dummy-Right Ankle. Если нога перекручивается, не обращайте на это внимания, поскольку данный недостаток будет в дальнейшем устранен.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь