АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

28. Выберите команду Transform/Rotation/Z Rotation.

Глава 12. Снаряжение неорганической модели для приложений в вещательной сфере 381

Рисунок 12.10. Связывание параметров манипулятора плоского угла и пожарной лестницы

29. Щелкните на кнопке со стрелкой вправо в диалоговом окне Wire Parameters, а затем на кнопке Connect.

30. Проверьте правильность вращения созданного выше манипулятора. Если он вращается в обратном направлении введите знак минус перед переменной Angle в окне выражения. Если же его вращение происходит верно, закройте диалоговое окно Wire Parameters.

А теперь осталось лишь разобраться с иерархией объектов.

31. Свяжите объект PA_bucket с объектом пожарной лестницы, с тем чтобы они вращались вместе, а затем сбросьте флажки всех трех осей в области Rotation свитка Inherit.

А вот объект PA_ladder связывать с чем-либо пока что не стоит, поскольку еще не ус-таноачен главный точечный объект, управляющий движением пожарной машины вперед, что будет сделано в дальнейшем.

(1§ предупреждение шшшшшшшшйиёшшйшшшш^^ш

Не связывайте управляющий обьект (в данном случае манипулятор плоского угла) с теми обьектами иерархии, с которыми он связан параметрически, поскольку это приводит к двойным преобразованиям по связанным параметрам, чего следует всячески избегать.

Далее создайте манипулятор плоского угла для самой пожарной лестницы. 32. Выключите режим Manipulate, а затем заблокируйте вращение пожарной лестницы.

382 Часть IV. Снаряжение

33. Создайте еще один манипулятор плоского угла в окне вида сверху, назвав его PA_ladder. Выровняйте его относительно пожарной лестницы (в режиме Pivot to Pivot) по всем трем осям.

34. Назначьте дая пожарной лестницы контроллер Euler XYZ.

35. Свяжите параметр угла (Angle) объекта PAJadder с параметром вращения пожарной лестницы по оси Z (Z Rotation). Для обеспечения правильного вращения скорее всего придется ввести -Angle в окне выражения.

Теперь у читателя имеется некоторый опыт работы с манипуляторами плоского угла, связыванием параметров, выравниванием, манипулированием точкой опоры и блокировкой связей. Все эти инструменты и функции были использованы в течение короткого периода времени (соответствующие результаты приведены на рис. 12.11), поэтому уделите некоторое время дальнейшему экспериментированию с ними.

Рисунок 15.11. Здесь показано вращение объектов иерархии пожарной лестницы с помощью манипуляторов

Упражнение 12.5. Организация управления шлангом

В этом упражнении будет использован ряд новых инструментов, называемых ограничениями, для организации управления анимацией сплайна шланга с помощью точечных объектов. Начать данное упражнение можно с того места, где было завершено предыдущее, либо загрузить сцену max из файла truck4.max.

I. Выделите сплайн шланга и включите режим Sub-Object Vertex на панели Modify.

Глава 12. Снаряжение неорганической модели для приложений в вещательной сфере 383

2. Выделите вершину, расположенную вблизи основания брандспойта. Оставьте эту вершину выделенной и, не покидая режим Sub-Object Vertex, примените модификатор Linked Xform, выбрав его из раскрывающегося списка доступных модификаторов.

3. Далее щелкните на кнопке Pick Control Object (Выбрать управляющий объект) в области параметров модификатора Linked Xform и выделите основание брандспойта (объект hose_nozzle_base).

Таким образом, объект основания брандспойта управляет данной вершиной. Переместите его, чтобы убедиться в этом. Далее предстоит создать три точечных объекта для управления остальными вершинами сплайна шланга. Всего на сплайне шланга должно быть не менее четырех вершин.

4. Выделите сплайн шланга и сбросьте флажок Display Render Mesh в свитке Rendering.

5. Создайте точечный объект в окне вида сверху и назовите его Poirit_hosel.

6. Оставьте этот объект выделенным, выберите команду Constraints/Path Constraint (Ограничения/Ограничение по линии пути) из раскрывающегося меню Animation и щелкните на сплайне шланга.

Таким образом, точечный объект оказывается выровненным по сплайну и следует по заданному пути в текущем диапазоне кадров анимации. Это необходимо было сделать для выравнивания точечного объекта по конкретной вершине сплайна в связи с отсутствием инструментов для непосредственного выравнивания объектов по вершинам.

7. Перейдите к нулевому кадру. Измените ограничение в процентах от длины заданного пути в счетчике % Along Path свитка Path Constraint на панели Motion, чтобы выровнять точечный объект по второй вершине сплайна, расположенной рядом с брандспойтом. Особая точность здесь не требуется.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь