АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Перед тем как выполнять любое объединение лоскутных поверхностей, необходимо соединить их в единый лоскутный объект.

20. Щелкните правой кнопкой мыши на одном из редактируемых лоскутов, выберите пункт Attach из квадратного меню и щелкните на другом лоскуте для его присоединения. Следует, однако, иметь в виду, что в данном случае важен порядок присоединения объектов, ибо присоединяемый объект приобретает точку опоры и матрицу преобразования исходного объекта. В данном случае это не столь важно, поскольку точку опоры впоследствии несложно переместить.

Для объединения вершин прежде всего необходимо выделить соответствующие лоскуты.

21. Выделите в режиме Sub-Object Patch четыре лоскута, находящиеся в основании руки, как показано на рис. 11.23.

Глава 11. Органическое моделирование персонажей для приложений в игровой сфере 349

Рисунок 11.23. Выделите лоскуты для объединения вершин

22. Объедините вершины попарно в режиме Sub-Object Vertex. Установите большое пороговое значение (порядка 200) в счетчике Weld Threshold на панели Command. Для ускорения этого процесса нажмите одновременно клавишу Ctrl. Полученный результат должен соответствовать рис. 11.24.

23. Объедините вершины, щелкнув на кнопке Weld/Selected, расположенной на панели Command, либо воспользовавшись квадратным меню.

Обратите внимание на то, что вершина выделенного лоскута остается на месте, тогда как другая вершина, относящаяся к телу модели, объединяется с первой. Полученный результат должен соответствовать рис. 11.25.

24. Объедините три остальные вершины.

25. Настройте положение маркеров Безье в режиме Sub-Object Vertex, переместив и повернув их.

Упражнение 11.3. Создание щупальца ноги

Щупальце ноги создается аналогично щупальцу руки, так что можете приступать к этому упражнению без промедления. 1. Измените форму лоскута той части тела модели, к которой должна быть присоединена нога, переместив вершины с помощью инструмента Move.

Гпава 11. Органическое моделирование персонажей для приложений в игровой сфере 351

Следует, однако, иметь в виду, что не все перемещаемые вершины лежат на одной плоскости. Иными словами, данный лоскут не является плоским, иначе работать с ним было бы намного проще. Полученный результат должен соответствовать рис. 11.26.

Рисунок 11.26. Переместите вершины для придания необходимой формы лоскуту, к которому должна быть присоединена йога

2. Сделайте данный лоскут плоским, выделив его, а затем выполнив неравномерное его масштабирование по оси X, как показано на рис. 11.27.

Неравномерное масштабирование по заданной оси являегся весьма эффективным способом изменения формы лоскутов. В этом случае лоскут сначала делается плоским, а затем корректируется положение его вершин или соответствующих маркеров, благодаря чему отпадает необходимость иметь дело одновременно со всеми тремя осями.

3. Придайте лоскуту круглую форму, руководствуясь рис. 11.28. Для этого переместите немного четыре вершины, а затем маркеры Безье этих вершин, образовав из них круг. Удалите лоскут внутри круга, образованного четырьмя вершинами.

Итак, на боковой стороне модели образовалось аккуратное отверстие для присоединения ноги. Теперь можно приступать к созданию ноги. Для этого воспользуйтесь тем же способом, что и при создании руки.

4. Создайте окружность, как показано на рис. 11.29.

5. Сверните данную окружность в сплайн.

6. Сделайте копии полученного выше сплайна, сформировав из них ногу, как показано на рис .11.30.

352 Часть III. Моделирование

Глава 11. Органическое моделирование персонажей для приложений в игровой сфере

354 Часть III. Моделирование

Рисунок 11.31. Нога и тело модели, подготовленные к присоединению

7. Примените модификатор Cross Section к полученным выше сплайнам для построения из них сплайнового каркаса.

8. Примените модификатор Surface для формирования поверхности.

9. Сверните данный объект до редактируемого каркаса и откорректируйте его форму с помощью маркеров Безье, руководствуясь рис. 11.31.

А теперь необходимо присоединить к телу ногу. Это делается аналогично присоединению руки.

10. Присоедините друг к другу обе поверхности.

11. Удалите лоскут, расположенный на конце ноги (т.е. ближайший к телу лоскут), а также соответствующий лоскут на теле модели, чтобы внутри нее вообще не оказалось лоскутов.

Как правило, две вершины невозможно обьединить, потому что не удалены соответствующие лоскуты. В 3ds max не допускается объединение вершин лоскутов, приводящее к образованию внутреннего лоскута.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь