АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

48. Настройте длину бахромы колпака, подобрав значение параметра Stretch (Растягивание) модификатора Path Deform либо применив модификатор Xform. Если бахрома окажется слишком длинной, удалите ее лишнюю часть. Окончательно отредактируйте форму бахромы по своему усмотрению, используя стек модификаторов, а затем объедините вершины для соединения концов бахромы колпака.

Теперь, когда смоделированы отдельные элементы модели, их необходимо настроить, с тем чтобы они гармонично сочетались друг с другом. Как правило, в реальном проекте режиссер всегда вносит в персонаж изменения, поэтому отдельные элементы персонажа следует моделировать таким образом, чтобы без труда вносить изменения на последующих этапах производственного процесса, что и было здесь продемонстрировано.

Резюме

Благодаря планированию процесса параллелепипедного или иного вида моделирования экономится достаточного много рабочего времени. Для правильного планирования необходимой степени подразделения исходной модели с низким разрешением, возможно, потребуется немного поэкспериментировать—все зависит от конкретной модели. Создавая элементы модели по отдельности, можно сэкономить время, отводимое на моделирование. Однако при этом не следует забывать о целостности модели, вовремя отображая скрытые ее части и соединяя их в единое целое. Дня более эффективного построения модели можно прибегнуть к помощи дальней плоскости усечения. Благодаря этому те части модели, которые находятся за данной плоскосгью, не будут видны или выделены. Аналогичным образом может быть использована и ближняя плоскость усечения.

Органическое моделирование персонажей для приложений в игровой/интерактивной сфере

Майк О'Рурк

332 Часть III. Моделирование

В этой главе предстоит смоделировать Птенчика (Pug) — слизкий, головоногий персонаж, передвигающийся на механических ногах, выполненных в главе 8. На сей раз вместо редактируемого поликаркаса будут использованы методы сплайнового и лоскутного моделирования.

В этой главе рассматриваются следующие вопросы:

• Создание и видоизменение формы сплайнов

• Применение модификатора Cross Section

• Применение модификатора Surface

• Применение методов моделирования лоскутных поверхностей

Лоскутное моделирование имеет много преимуществ, особенно для разработки игр. Во-первых, моделирование в данном случае выполняется с помощью сплайнов, позволяющих без труда определять некоторые формы, корректируя положение нескольких вершин с помощью маркеров Безье. Во-вторых, качество получающейся в итоге поверхности не зависит от разрешения. При переходе от низкого разрешения к высокому координаты текстуры остаются неизменными, а подразделение каркаса происходит равномерно. И, наконец, инструменты, доступные на уровне редактируемого лоскута (Editable Patch), дают возможность быстро и просто создавать и видоизменять моделируемые объекты.

Со всеми указанными особенностями сплайнового и лоскутного моделирования можно будет ближе ознакомиться в процессе построения модели Птенчика, окончательный вариант которой приведен на рис. 11.1.

Рисунок 11.1. Окончательный вариант модели Птенчика

Глава 11. Органическое моделирование персонажей для приложений в игровой сфере 333

Сначала предстоит смоделировать корпус данного персонажа и его заднюю хвостовую конечность, а затем все остальные элементы по отдельности, в том числе глазные впадины, боковые хвостовые конечности и руки. И, наконец, все конечности необходимо присоединить к телу персонажа.

Упражнение 11.1. Моделирование корпуса и задней хвостовой конечности

I. Создайте окружность в окне вида сверху, выбрав ее радиус по требуемой толщине шеи персонажа. Пропорции предварительно построенной модели Птенчика приведены на рис. 11.2.

Далее скопируйте данную окружность несколько раз, чтобы сформировать основную часть тела персонажа. Для этого воспользуйтесь клавиатурными эквивалентами команд Move и Rotate либо квадратными меню.

Рисунок 11.2. Здесь показан первый сплайн модели

2. Выделите окружность и сверните ее до редактируемого сплайна, вызвав квадратное меню и выбрав из него команду Convert/Convert to Editable Spline (Преобразовать/ Преобразовать в редактируемый каркас).

3. Выделите круглый сплайн в режиме Sub-Object Spline.

334 Часть III. Моделирование

Благодаря переходу в режим Sub-Object Spline появляется возможность копировать сплайн несколько раз и в то же время сохранить его как единый онлайновый объект.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь