АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Глава 1О. Органическое моделирование персонажей с помощью параллелепипедов

результат. К главным факторам, определяющим выбор конкретного метода моделирования, относятся удобство и преимущества последнего. Читатель волен выбирать наиболее подходящий для него метод моделирования. В частности, он может отдать предпочтение параллелепипедному моделированию как наиболее интуитивному методу.

Термин «параллелепипедное моделирование» (box modeling) может ввести в заблуждение, ибо в этом процессе предусмотрено использование любого геометрического примитива, а не только параллелепипеда. Тем не менее, начинать моделирование с параллелепипеда удобнее потому, что в этом случае проще превратить объект в полигональную модель с квадратными гранями (имеющими четыре ребра). Благодаря тому что большая часть модели образована из квадратных граней, улучшаются свойства сглаживания каркаса и упрощается редактирование положения отдельных его точек. При наличии слишком большого числа треугольных граней очень непросто управлять кривизной ребер. А ведь выравнивание ребер в ортогональном виде оказывает влияние и на сглаживание геометрической формы.

Как правило, моделирование персонажа начинается с некоторого образца. Это может быть модельный лист или макет. Модельный лист обычно состоит из нескольких ортогональных, а также перспективных видов персонажа. А макет упрощает моделирование и делает его более точным, ибо в этом случае у разработчика модели имеется точный трехмерный образец, наблюдаемый под разными углами.

СОВЕТ

Стремление сохранить квадратную форму граней отнюдь не означает, что в мсдели следует использовать только квадратные грани. Ведь в некоторых случаях практичнее использовать треугольные грани. Хотя применение треугольных граней целесообразно ограничить теми местами модели, где сходятся крупные участки геометрической формы и где трудно сохранить квадратную форму граней. Однако перейти от квадратной формы грани к треугольной намного проще, чем наоборот.

В этой главе модель Шута строится методом параллелепипедного моделирования. Сначала для справки будут использованы образцовые изображения макета данной модели, а затем ее можно будет уточнить по своему усмотрению.

Упражнение 10.1. Параллелепипедное моделирование Шута

1. Создайте две плоскости в видах спереди и сбоку. Они должны пересекать друг друга по центру под углом 90". Выделите эти плоскости и перейдите к панели Modify, применив к каждой из них модификатор UV Map (Продольно-поперечное проецирование). Спроецируйте на каждую плоскость изображение макета из растрового файла, находящегося в каталоге MAPS папки CHAPTER9 на сопровождающем эту книгу CD-ROM, руководствуясь рис. 10.1.

В диалоговом окне Object Properties имеется новый для 3ds max 4 флажок Show Frozen in Gray (Показать замороженным в полутоновом варианте). Он может пригодиться в том случае, если необходимо отменить возможность выделения геометрической формы и в то же время наблюдать в видовых окнах проецируемые на нее текстуры.

2. Для доступа к вышеуказанному свойству выделите объект (в данном случае плоскость), щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите из появляющегося меню пункт Properties. В итоге появится диалоговое окно Object Properties. Сбросьте флажок Show Frozen in Gray (рис. 10.2). Сделайте это непременно для обеих плоскостей.

Глава 10. Органическое моделирование персонажей с помощью параллелепипедов О

А теперь можно приступать к моделированию. Сначала создайте основные элементы модели, а затем уточните форму ее каркаса. Начните с тела персонажа, а затем перейдите к его рукам и голове, где должно быть больше всего деталей.

Параллелепипедное моделирование лучше всего начинать с приближенных форм, которые можно впоследствии уточнить и детализировать. При этом рекомендуется работать сначала в одном ортогональном виде (например, в виде слева или справа), переходя затем к виду спереди на начальных этапах манипулирования геометрической формой.

Моделирование в данном упражнении следует начать с воротника Шута. При создании подобных элементов одежды персонажа самое главное—это выбрать наиболее подходящий геометрический объект, на основании которого и будет смоделирован требуемый элемент. Не следует забывать, что параллелепипед является лишь одним из многих (стандартных или расширенных] примитивных объектов, используемых в парал-лелепипедном моделировании.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь