АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

24

Введение в трехмерный дизайн

применяет нужную формулу и вычисляет пнет пикселя. Но подобная техника не рассчитана на вычисление теней, т.к. она работает только с одним источником света и не может учитывать освещение данного полигона другими источниками света. К счастью, большинство рендереров решают эту проблему тем или иным способом и нам не придется напрямую сталкиваться с этой проблемой.

Real-Time против Non-Real -Time

Реал-тайм репдсреры (основанные чаще всего на принципе scan-line) созданы в первую очередь для скорости, а не для качества. Чаще всего их можно встретить в играх, различных симуляторахреального времени или в пакетах 3D моделирования. Основной выгодой использования принципа Scanline — это скорость, но для того, чтобы эмулировать различные визуальные эффекты она мало подходит. Для их реализации используются различные трюки. Чтобы эмулировать поведение света, сцена просчитывается в несколько проходов.

Например, если создать эффект объемного дыма, со-

здается текстура дыма и накладывается на анммированную плоскую поверхность, но если нужно посмотреть на этот дым, скажем, сквозь оконное стекло, сцену необходимо просчитать дважды — первый раз для создания дыма, и второй — чтобы наложить на нее текстуру окна. Разумеется, если слишком увлечься созданием эффектов, то это приведет к существенной потере скорости.

Реал-тайм рендереры используют множество трюков для достижения высокого качества изображения при сохранении высокой скорости. Z-буфер уже не используется. Для определения невидимых объектов используется другая техника, основанная на иерархическом положении объектов в сцене. Эти принципы применяются в таких играх, как Doom, Quake и др. Текстуры, в основном те, которые используются для стен, обсчитываются заранее с разных точек зрения и сохраняются в отдельных файлах. Затем в реальном времени просчитывается позиция игрока и накладываются наиболее подходящие текстуры. Другие рендереры (как в Quake 3 Arena) используют другую технику Color by Vertex. Все эти техники призваны ускорить процесс рендеринга, но в тоже время существенно ограничивают художников и моделлеров в осуществлении ш фантазии.

Если вы создаете 3D сиену для игры, либо для другой программы где будет использован реал-тайм рендерер, вы должны принимать во внимание все ограничения такого типа рендерера и знать способы обхода этих ограничений.

Введение в трехмерный дизайн

25

Не все Seanliiieрендереры работают в реальном времени. 1'еидере-ры основанные на этом принципе также доминируют в индустрии кино и телевидения. Всем известные Pixar's RenderMan и Electric Image's Camera основаны на принципе Scanline. Естьдве причины, по которым эта система используется в этих индустрия*, первая — высокий уровень фотореализма не так важен, т.к. кадр появляется на экране на доли секунды, и : ! это скорость. Когда мы имеем дело с теми разрешениями, которые используются в кино-теле индустрии, даже оснашенные супермошной техникой студии рендеринга работают на пределе, и технологии трассировки может многие

месяцы работы.

такие, какие используются в Softimage, NewTek LightWave или Discreet 3D Studio MAX, направлены на создания высоко фотореалистичных изображений (еетеотзеннс теряя при этом в скорости). Все они в основном базируются на трассировки лучей. Такие рендереры могут также выпускаться отдельно от пакетов моделирования. Рендереры, основанные на технологии трассировки лучей, это идеальный инструмент для достижения высококачественных изображений, особенно для неподвижных изображений, когда зрители могут тщательно рассмотреть работу и выявить возможные недостатки. Такие рендереры могут с легкостью обрабатывать сложные сцены с большим количеством источников света и использованием отражающих/преломляющих поверхностей.

Следует отметить, что большинство систем рендеринга на сегодняшний день используют обе технологии параллельно и занимаются трассировкой лучей только в том случае, если это необходимо (обусловлено присутствующими в сцене материалами).

Отличие программ рендеринга друг от друга

Мы уже выяснили, что работа всех программ рендеринга состоит из стандартных этапов. Чем же отличаются друг от друга разные программы? Было проведено исследование, чтобы выяснить, чем же отличаются программы рендеринга разных компаний. Большинство компаний, разумеется, не желает делиться секретами своих технологий, но кое-что все же удалось узнать.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь