АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

278

Учимся мастерству

через стекло г:адлч на пол. В качеств? источника света выберите Target Spot.

В разделе Shadow Parameter установите метку на Cast Shadows и Use Ray-Traced Shadows.

В большинстве случаев этого бывает вполне достаточно, но можно си i.e добавить реалистичности — придать видимость лучам света. Достигается это созданием отдельных Target Spot с одним цен -

гром, но с различным направлением луча — для каждого стекла свой источник света.

В General Parameters для каждого источника, нажав кнопку Exclude, отключите освещение на которые падает луч, чтобы

было лишних световых пятен, а в Spotlight Parameters установите размер светового пятна не больше цветного стеклышка, на которое падает этот луч. Для удобства определения размера светового пятна располагайте концы лучей прямо на уровне поверхности стекла.

После рендеринга у вас должна получиться вот такая сцена.

Учимся мастерству

279

Естественно, для каждого луча Fog Color должен быть своего цвета.

280

Учимся мастерству

Ну, вот в принципе и все.

Один маленький совет: если в нашей сцене не четыре, а несколько десятков или сотен стеклышек, нет нужды включать сотню источников света, можно раскидать несколько цветных лучей по краям, а по середине пустить один белый луч.

Глава 40.

Бриллианты, рубины, аметисты... или как делать бижутерию

Подарите своей девушке кольцо с бриллиантом карат на ...дцать! Ах, студент... Ну тогда хотя бы красивую бижутерию... Ах, вы учитесь в другом городе... Что ж сделаешь? А мечтать-то вы хоть не разучились? Тогда — вперед, за МАХ, за работу! Если мечтать умеете, то все будет — и бижутерия, и бриллианты... И не только в МАХ, но тоже не сразу.

мастерству

281

Перво-наперво нужно создать форму будущего граненого бридль-янтака — в данном конкретном случае я пошел по наипростейшему пути — примером нам будет служить обычная бусинка. Почему не камешек огранки под колечко? Да потому, что это не просто Sphere без сглаживания — натуральная огранка гораздо сложнее. А в таких делах, как преломления-отражения, решающим фактором выступает форма — ваш бриллиант не заиграет, если был неправильно огранен.

А для бусинки есть отличный примитив — Heslra, все уже практически только дырочку проделать в нужном месте.

Здесь кроется еще один подвох, важный при визуализации прозрачных и отражающих предметов, то, что мы часто не замечаем в жизни, потому что оно есть всегда и уже стало привычным — это окружение! Вокруг нас, где бы мы не находились, всегда есть куча предметов, они-то и преломляются, образуя тот самый желанный живой рисунок, полный нюансов. А окружение вокруг отображаемого предмета можно «уплот-

двумя путями — вокруг геометрии и добавив геометрии

вокруг. Естественно, что истина опять «где-то между» — мы добавим немного предметов, подушечку и поверхность стола, а также воспользуемся созданием окружения для материала.

Итак, у нас есть стол, на нем пуфик, на нем бусинка. Обязательно надо добавить свет, в данном случае подойдет парочка — рисующий и «в лоб* (почти), оба с небольшим центральным лучом и широким конусом затухания. Оба источника должны отбрасывать тени, лучше воспользоваться типом «Shadow Maps», иначе прозрачные объекты дадут нереально слабую тень. А теперь подойдем к самому сердцу процесса — созданию материалов.

282 Учимся мастерству

Именно материал определит, касхсдъхс хорошо мы справились с задачей. Не буду тратить время на окрашивание стола с пуфиком — посмотрите прилагаемую сиену, да и для бриллиантика всего расписывать не буду, лишь обратим внимание на ключевые моменты. Как я уже упоминал, «игра* кристалла складывается из отражения и преломления окружающей среды и своих собственных бликов. Это — ключевое слово, достаточно понять, что это за блики и сразу станет ясно, «как его делать-. Все мы в школе изучали основы оптики и знаем, что такое разложение света через призму. Однако в 3D подавляющая часть народа забывает об этом эффекте, и даже те, кто помнит, начинают искать софт, считающий дефракцию. Зачем?! Ведь нам не нужна абсолютно честная физика и оптика — нам нужен результат, а вот он прост для всех линз — появляются «радужные» цвета. Одним словом, достаточно наложить корректную карту enviropmeni ддя отражений и преломлений!

К счастью рэйтройсовый материал 3ds max позволит нам сделать это, и не только это. Требования, предъявляемые к карте отражения — это должны быть «чистые» цвета, чередуемые контрастно по яркости и накладываемые способом «addilivc» на цвет предмета — можно воспользоваться процедурным градиентом, причем необходимо переключить в материале тип наложения отражений — делается это в закладке расширенных параметров.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь