Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
Классический метод создания текстуры воды, — использование карты шума (noise). Мы воспользуемся этим приемом в несколько переиначенном виде. Мы построим двухуровневую карту. Для этого я взял карту mix, нажав на кнопку рядом с надписью bump и выбрав ее из списка. Карта типа mix предназначена для смешивания между собой двух исходных карт.
Перейдите к первой компоненте и выберите шум. Назовите эту карту «Big noise». Установите размер для шума приблизительно 25. Затем перейдите ко второй компоненте, снова выберите шум и назовите карту
Учимся мастерству
275
«small noise». Установите размер этого шума в I и поднимите нижний порог до 0.4. Это нужно, чтобы изменить разницу между белым и черным. С такими параметрами мы получаем очень темный фон с ярко-белыми вкраплениями.
Вернитесь к смешанной карте и установите соотношение между двумя типами шума. О означает присутствие только шума «big noise», а 1 — что у вас используется только «small noise». Я воспользовался величиной в районе 0,1 — много «big noise» с едва заметным налетом «small noise».
С этим материалом осталось сделать еше пару фокусов, — добавить немного отражающей способности и пустить рябь. В реальности отражающая способность зависит от угла, под которым мы смотрим на воду. Если вы смотрите прямо сверху, то она вообще почти ничего не отражает. Но если вы посмотрите под углом, то отражающая способность возрастет. Я мог бы написать выражение, связывающее отражающую способность с углом, под которым размешена камера, но поленился. Это была бы довольно трудная работа, поэтому я решил выбрать такое значение параметра, которое подошло бы во всех случаях.
Прежде всего, необходимо чтобы синий цвет отчетливо просматривался во всех случаях, поэтому я установил значение 20%. Для отражения я собирался воспользоваться готовой картинкой, но, потом решил, что сгенерированное отражение будет иметь лучшую детализацию. На этом этапе нужно выбрать, что именно будет отражаться, и настроить окружение. Я выбрал в редакторе материалов пустой слот и нажат кнопку «get material». Затем я выбрал из списка bitmap и взял для отражения картинку с облаками.
Стоит удостовериться, что mapping type имеет параметры environment и spherical. Чтобы усложнить картинку, я несколько раз ее размножил. Теперь надо перейти в environment setting в меню render. Нажмите на кнопку рядом с надписью background и перейдите в редактор материалов.
Выберите текстуру облаков. Это означает, что в воде будут отражаться облака. Теперь надо сделать рябь. Это называется рефракцией. Существует три вида рефракции:
• rclelect/refraet
• tliiiHvall refraction •
Поверьте, я перепробовал все, причем неоднократно. Но лучшим в этой ситуации оказалась thinwall. Этот вид хорош еще и тем, что у него мало настроек. Я просто установил bump effect =3, чтобы больше внима-
276
Учимся мастерству
ния уделялось карте неровностей. Уровень рефракции я установил равным 50%, а КЖ (индекс рефракции) — равным 1.8. Я знаю, что это не 1(Ж воды, но выглядело все прилично.
Еще неплохо было бы, чтобы было что преломлять. Для этого я воткнул ржавый металлический стержень. Теперь осталось сделать фон. Для этого я взял два цилиндра с отрезанным верхом и днищем, и вывернутыми наизнанку. Один из них я поместил над водой и нанес на него изображение неба, а другой поместил под воду, чтобы он изображал дно. Я закрасил его градиентом, — от темно-синего сверху до еще более насыщенного синего снизу. Все это прекрасно сработало.

Затем я поместил внутрь камеру. Вод вид из этой камеры:

Учимся мастерству
277
Вот и все. Еще я добавил немного motionЫмгдля воды, взяв стандартные значения. Затем запустил рендеринг через video posi. воспользовавшись фокусом lensFX (который обламывается девять раз из десяти, но на этот раз все прошло гладко). Возможно, если бы я переделывал это сейчас, то сделал бы волны немного побыстрее, но в остальном все получилось вполне прилично.
Глава 39.
Объемный свет на примере мозаичного окна
Объяснять как нарисовать раму и вставить туда стекла, думаю, надобности нет, поэтому сразу перейдем к созданию материала для цветных стекол. Начнем с красного. Откройте панель Material Editor и выставьте следующие параметры:

Как вы заметили, цвет выставляется только на Diffuse (цвет стекла) и Filter (проеисчпнасмый цвет). Непрозрачность, самосвечение и блеск подберите экспериментально, так, чтобы ваше стекло выглядело как настоящее. Таким же образом создаются и все остальные цвета. Теперь соберите все в кучу: стекла, раму, стены, так как это было у вас задумано (в моем примере это просто маленькое окошко в комнате) и осветите мозаичное окно с внешней стороны так, чтобы луч света проходя
Предыдущая Следующая