АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Теперь займемся подготовкой материала для нашего неба. Для того чтобы иметь возможность анимировать его в дальнейшем воспользуемся следующий вариантом: создадим материал диффузной картой которого будет Noise.

Вот как он будет выглядеть:

270

Учимся мастерству

Назначим его нашу сферу. Попробуем отрсндерить... О-па, ничего не видно? Конечно, потому что мы не воспользовались модификатором normals. Нам нужно как бы вывернуть наизнанку нашу сферу, то есть, нам нужно повернуть ее нормали внутрь. Делается это путем включения flip normals.

Ну вот и наш ландшафт с облаками. Для пущего реализма я добавил солнце с бликами. Делается это путем махинаций в video post (путем добавления стандартного плага под названием Lens Flare).

Учимо? мастерству

271

Теперь взгляните на > гу картинку:

Начнем с простого, — со сплайна, или, точнее, с окружности. Сделайте большую окружность, которая послужит контуром вашего океана. Затем примените к ней модификатор extrude. He забудьте установить для capping опцию grid.

У вас получится нечто в этом роде, фактически, то же самое. Мы еше недостаточно продвинулись, чтобы можно было что-нибудь напутать. Затем следует применить модификатор mesh edit. Теперь нужно сделать волны. Прежде всего, нужно выбрать грани, которые булутдля этого нужны. Конечно, можно выбрать их и вручную, но это доставит большое неудобство в случае, если захочется поменять положение каме-

272

Учимся мастерству

ры. Воспользуемся для этого модификатором volume select. Таким образом, мы сможем динамически выбирать грани, содержащиеся в контуре (gizmo). Установите параметры модификатора select faces и cylinder selection. Поскольку мы имеем дело с плоским объектом, вы можете обнаружить, что если установите гизмо слишком маленьким, то ничего не вы берется, Если вы проведете 2D масштабирование в плоскости X/Y, то получите следующее изображение:

Теперь у нас выбран небольшой участок, состоящий из граней. Перед использованием модификатора volume select, я установил видимость всех граней сетки, чтобы видеть все происходящее. Затем я применяю к выбранной области модификатор tesselate с двумя или тремя итерациями. У вас должно получиться следующее:

Учимся мастерству

273

Посередине круга появится густая сетка. Наступила пора сделать волны. Это можно было бы сделать при помощи модификатора wave, но, боюсь, тогда "рйдэтск слишком много думать. Итак, воспользуемся пространственными волнами.

Сейчас я собираюсь пристегнуть три волны — одну очень большую, которая и (отрази г движение типа прилива, и еще две маленькие почти одинаковые волны, повернутые на разные утлы относительно большой волны.

Не забудьте анимировать фазу волн, чтобы было видно, как они движутся. Я использовал очень небольшую фазу — до 3 на 500 кадров. Постфактум, мне кажется, что это слишком долго, но, в общем, получилось ничего. Фаза большой волны должна быть совсем маленькой. Имейте в виду, что объекты, движущиеся медленно, кажутся больше.

Это картинка с волнами.

Не забудьте связать волны с поверхностью воды, — воспользуйтесь для этого кнопкой:

Поскольку воздействие будет оказано только на мозаичные участки (tesselated), внешняя область круга останется ровной, то есть горизонт будет спокойным. Если же вы хотите увидеть волнение и по крайм, как в пруду, то ничто не мешает вам применить tessctate после mesh select.

Чтобы добиться натурализма, добавим текстуру- Итак, какие же у воды свойства? Только не говорите, что она мокрая. Она прозрачная, зеркальная, и искажает предметы, когда смотришь сквозь нее.

274

Учимся мастерству

Включаем редактор новый материал water.

Задаем прозрачность 20% — не стоит задавать 0, поскольку вода, все-таки, не совсем прозрачна. Теперь установим цвета для diffuse и ambient — темно синий и очень темно синий соответственно. Чаще всего вы не будете видеть эти цвета, но все равно нужно их определить.

Для цвета specular назначьте белый. Вода блестит, поэтому определите нужным образом параметр shineness. Пусть у графика яркости будет такой же высокий пик, как на рисунке ниже.

Скопируйте все установки с картинки, за исключением supersnni-

ple.

Созданные нами пространственные волны создадут движение воды, но у реальной воды бывает куда более сложная текстура поверхности. Чтобы решить эту проблему, прибегнем к помощи bump mapping. Для тех, кто не знает, что это такое, — bump mapping — это создание иллюзии текстуры для бедных — то есть, без реального ее моделирования.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь