Главная | iClone 3.1
Анимация поддерживает репутацию страны
Предыдущая Следующая
без изменений. Закройте диалоговое окно Color Selector.
5. Щелкните на кнопке Go to Parent, чтобы вернуться на верхний уровень редактора материалов, затем перетащите текстуру Тех #1 (Noise) из слота Shininess к слоту Bump. Когда появится диалоговое окно Сору Method, щелкните на опции Instance (но не Copy! i, а затем — на кнопке ОК. После этого увеличьте значение параметра Bump Map до максимума — 999. Затем перетащите текстуру Тех #1 (Noise) из слота Shininess в слот Reflection и щелкните на кнопке ОК, чтобы поместить копию этой текстуры.
6. Щелкните на кнопке Reflection, для параметра Noise Type выберите значение Turbulence и замените значение параметра Size с 4,0 на 1. Щелкните на кнопке Go tot, чтобы вернуться на верхний уровень редактора и на кнопке Assign Material to Selection, чтобы назначить этот материал объекту Quad PatchOl.
Попробуйте отрендеритьсцену.
Узоры на дне
1. В видовом окне Left создайте прожектор (Target Spoil приблизительно в позиции с координатами 0,0,48, а точку направления разместите в центре объекта Quad Patch (дна океана).
2. Измените во вкладке Modify цвет прожектора на ярко белый. Параметр Multiplier на 2,0. В группе Attenuation включите опции Use и Show, затем установите значения параметров Start Range и End
равными 95 и 100 соответственно. В разворачивающейся панели Spotlight Parameters установите значение параметра Hot Spot равным 120, а значение Fallon равным 125. Включите опцию Show Сшс и
266
Учимся мастерству
выберите опцию Rectangle. И ннкоьец, в разворачивающейся панели Shadow Parameters включите опцию Cast Shadows.
3. Включите опцию Projector, чтобы включить объект SpotlightOl в
свет прожектора, затем щелкните на кнопке Assign. Когда появится окно Material/Map Browser, дважды щелкните на элементе Noise. Нажмите на кнопку Map, поместите Map #1 в слот 4 окна Material Editer и щелкните ОК.
4. Вернитесь в диалоговое окно Material Editer. Активизируйте слот 4. Для параметра Noise Type выберите значение Turbulence. Измените значение Size с 25,0 на 5 и щелкните на кнопке Swap.
Сделайте рендеринг.

Подводный пейзаж
Итак, приступим к созданию подводной сценки на небольшой глубине от поверхности моря или озера.
Предположим, что погода солнечная, на поверхности лето в разгаре, ветра почти нет; так, легкий бриз, ну и волнения тоже почти никакого — только рябь небольшая. В этом уроке не ставится задача заполнить водные толщи тварями плавучими и ползучими, поэтому, пейзаж будет довольно пустынным, но, тем не менее, не совсем безжизненным: воду будут пронзать преломляющиеся солнечные лучи, а по дну будут бегать солнечные блики от мелких волн. В общем, вполне реальная картина, все равно, что нырнуть в подводной маске где-нибудь на чистом озере.
Учимся мастерству
267
При создании поверхности дна используется объект Box с параметрами:
Length: 1000,0 Width: 1000,0 Height: 0,0 Length Segs: 40 Width Segs: 40
Присвойте объекту модификатор Noise с параметрами Strength: Z:
20,0 и Fractal, остальные параметры по умолчанию. Теперь выберите материал с каменистой или песчаной структурой, присвойте его Вох'у и дно готово.

Дальше будем создавать эффект водной толщи.
В главном меню, пункт Rendering, войдите в Environment и в разделе Atmocphere при помощи кнопки Add... присоедините эффект Fog (туман) с параметрами как на рисунке.

268 Учимся мастерству
Чтобы туман был на нужном месте, а не где попало, необходимо сцену рассматривать через камеру с параметром Far Range: 1000,0 — 1500,0, a Near Range оставить равным 0,0.
И, наконец, создадим блики дне и солнечные лучи в толще воды.
Роль солнца будет исполнять источник света Target Spot. В области Spotlight Parameters установите параметр Projector и, щелкнув по кнопке Map, выберите материал Noise. Чтобы изменить параметры материала, откройте окно Material Editor'a и перетащите кнопку Map из параметров света на свободную ячейку материала. Теперь можно выставить нужные параметры.
Для вывода на экран лучей света, в Environment'e необходимо выставить еще один эффект Volume Lighl.
Both все, сцена готова. Лиимироватьблики, можно изменяя в материале Noise параметр Phase.


Учимся мастерству
269
Глава38.
Как сделать облака, море и волны
Итак у нас есть ландшафт.

Нужно его оживить. Ну конечно мы наложим на него текстуру. Подберем освещение, но нам нужно добавить небо! Делается это так. Рисуем сферу которая заключала бы в себя всю нашу сцены можно не скромничать и сделать большую сферу.
Предыдущая Следующая