АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Shag: 1 же делает свои волосы не за счет геометрии, а как «атмосферный эффект», примерно так же, как всем известный combustion. Используя специальные Hair-Enabled Light s (свои собственные источники освещения) это plug-in достигает даже эффекта тени от волос на волосатом объекте.

Учимся мастерству

251

С помощью использования специальных жкторэз, возможна настройка таких сложных опций, как подгибание волос — ведь не у всех же волосы стоят торчком. Этими же векторами можно уложить волосы так, чтобы у шерсти было направление — то есть, «по шерсти» и «против шерсти». И все это, естественно, можно анимировать.

в качестве параметров также существенно облегчают работу и улучшают результаты — например, можно назначить пинг Noise и на объекте частично проступят «проплешины*. Материал волос, длину, плотность распыления — все можно регулировать.

У Shag: Fur куча применений. Не считая тривиальных — волосы и шерсть — это трава, листва деревьев, вообще всевозможная растительность, оригинальные эффекты (вместо обычного bump можно сделать что-то действительно при небольшом желании с его помо-

щью можно даже моделировать какие-то объекты (например, когти у злобного пришельца получатся очень интересными, если их сделать не монолитной а из жесткой лоснящейся щетины).

К сожалению, эти эффекты не так легко даются. Основные концепции (особенно даются относительно сложно понима-

252

Учимся мастерству

ния, а если учесть, что хотя Shag: Fur и очень быстрый, но простая сцена рендерится все равно долго (где-то минуты 2-3), то на обучение уходит где-то с пол-дня. Тутор налы, идущие с plug-іп'ом, достаточно примитивны и не показывают самой сути.

Можно сказать, что в целом plug-in получился очень хорошим, и был бы просто отличным, если бы не некоторая сложность в обучении и использовании — ну, а это на самом деле объяснимо тем, что никто до этого ни с чем подобным не сталкивался и, соответственно, общаешься с «новыми технологиями». Plug-in'y можно обещать долгую жизнь, хорошую продаваемость и множество применений.

Волосатая дубинка

Предположим, у нас есть дубинка, хорошая дубинка, но хотелось бы, чтоб она была волосатой! Никак не иначе, а именно чтобы самый «дубинистый» конец был просто лохматым и темным, а «недуб инистый» — светлым и почти бритым! Да еще и чтоб на волосы было похоже! Представили? Значит пора браться за дело!

Загрузим plu»-if! Shag: и назначим в качестве furry object нашу неудавшуюся палицу. Естественно — будем «шерстить» целиком. Но сначала остановитесь и внимательно взгляните на изображение. Особенно стоит задуматься над сочетанием, показанным ниже.

Как вы думаете, что это? Правильно! Именно здесь незадачливый программист заложил возможность присвоения текстуры параметру, просто объекту надо назначить мультиматериал, diffuse которых будет использоваться в качестве текстуры. Оттуда же можно вытащить и цвет волос. Приступим!

Перейдите в Material Editor и измените тип материала дубинки на Multi-SubObject, сохранив сам материал дубинки. Проследите, чтобы: объект имел на всей поверхности материал с ID1. Теперь прикинем — на Ш2 положим положим длину волос, на ID3 — плотность, на ID4 — материал. Все, что осталось сделать — это положить gradient на diffuse в ID12 и настроить ID3. Обратите внимание, что волосам более присущ металлический блеск.

Учимся мастерству

253

Осталось лишь подогнуть волосы. Для этого создайте Lean Vectors (CrealeО IHjitT ^> SliagFur О Vector) так, чтобы максимальная зона влияния покрыла треть дубинки, а минимальная с запасом покрывала все целиком. Назначьте этот вектор в качестве Lean Direction и добавьте немного Betid. Отрегулировав параметры, стоит все же сконвертить свет в Hair Enabled (это делается в модуле Shag: Кеініег/Towlsj и просмотреть результат.

Глава 35.

Создание простой головы

Пример создания модели головы с использованием модификатора McsliSmoolh (3ds max).

1. Начинается все со сферы: 12 сегментов без сглаживания. Сразу же применяем Ertil Mesh и поворачиваем все вершины на 15 градусов, дабы в будущем иметь правильные локальные координаты.

254 Учимся мастерству

3. Теперь заготовка для носи. Выделяем два полигона между глазами и оыдзнливаем Extrude ом (далее — просто «выдавливаем»). Две верхние точки нозпращаем на место и объединяем с соответствующими точками основания носа (Weld С Target). Двигая точки, придаем носу более человеческий вид. Можно также выдавить нижний полигон с тем, чтобы подчеркнуть кончик носа. Таким же образом получаем заготовкидля губ: отдельно выдавливая нижнюю и верхнюю.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь