АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Подведем итоги. Мы создали простую анимацию, базирующуюся на шагах. Теперь давайте ее слегка усложним. Для начала перейдем в Footstep mode и, предварительно выделив все шаги, удалим их одним кликом по кнопке Delete footsteps.

Create multiple и в поле Number of footsteps вво-

дим какое-нибудь крупное число, например «15». Дальше, как обычно: create keys for inactive footsteps. Теперь наш персонаж проходит в ко раз большее расстояние! Но это не главное. При создании чуть более

Учимся мастерству

247

сложных чем ходьба, Mesh персонажа будет нам мешать. Мю-

он избежать этого, выделите его и во вкладке Display, кликните Hide selected. Воспроизведите анимацию. Ходьба есть, а что дальше? Допустим, пусть на определенном этапе ходьбы он повернет голову налево и

отсалютует. Пацифисты могут заставить персонажа просто почесать голову.

Приступим к анимации. Прокрутите Time slider примерно до того момента, когда скелет (вы же спрятали Mesh, не так ли?) будет в районе пятого footstep'a — допустим, кадр 84. Выделите голову скелета (как-то не хочется называть это черепом). По временной шкале видим, что keyframe'bi у головы присутствуют в момент каждого шага. Давайте при помощи того же Time slider'a посмотрим, где бы нам желательно закончить поворот головы, то есть повернуть ее назад. Кадр 174, записали? Выделяем и удаляем все keyframe'bi головы между этими кадрами. Теперь нажмем кнопку Animate и, отсчитав примерно полсекунды от начала поворота (пусть будет кадр 100), поворачиваем голову примерно на 50° влево. При помощи клавиши «Shift» копируем этот ключевой кадр в кадр 160. Воспроизводим анимацию. Теперь делаем нечто подобное с правой рукой, но, кроме поворота, придется воспользоваться перемещением.

Между прочим, к пустой голове (я имею в виду голову, не покрытую головным убором) руку не прикладывают. Чтобы сделать человечку кепку/фуражку/колпак, создайте этот объект и просто «прилинкуйте» {select and link) его к голове (к Mesh'yлинковать бесполезно), Адалыне все просто — Display О Unhide All; Modify О Physique О Hide attached nodes; Rendering Render. Кстати, добавив какой-нибудь фон, поставив в направлении поворота головы персонажа фотографию любимого прапорщика и добавив музыку из г'ЛгтуМеп», можно сделать интересный клип.

248

Учимся мастерству

Глава 33.

Создание правильной гайки с помощью лофта Rhino

Этот туториал совсем не сложен. Он скорее направлен лаже не на получение результата, а на получение некоего убеждения в мощности инструмента Rhino3D, имя которому Loft. Итак, мы будем рисовать гайку. Все и так умеют, да? Случайно не эксгруднутый сплайн, так как на рисунке?

Теперь идите, отыщите где-нибудь гайку и посмотрите на нес. Что, похоже? Не очень, правда? Ладно, приступим к рисованию правильной гайки.

Настоящая гайка — это лофт двух вещей — окружностей и описанных вокруг них шестиугольников. Нічнем с окружности. С помощью простейшего инструмента Circle нарисуем окружность. Теперь выберем инструмент Polygon и введем следующие коррекции с клавиатуры:

^га — количество сторон;

•6 — у нас шестиугольник;

•Circ — наш шестиугольник.

Теперь постройте многоугольник, указав тот же центр, что и у окружности, и тот же радиус. У вас должно получится то, что показано на рисунке.

Учимся мастерству

249

Теперь надо откопирсззтъ (Сору) оба объекта и разместить их друг над другом, так, как показано ва рисунке.

Теперь все готово к лофту.

Если хочется, то можно вставить еще несколько окружностей для внутренней части гайки и фасок, но сейчас для нас это несущественно, поэтому не будем на этом останавливаться. Выбираем Loft и выделяем окружность, шестиугольник, шестиугольник и окружность в порядке снизу вверх или сверху вниз. Для правильной подгонки линий связи проще всего использовать автоматику (auto). Теперь нам надо не плавную поверхность, а строгую, четкую и техничную, так что выбираем Style: Straight Sections. Все, лофтим.

Теперь, если хочется, то Cap Planar Holes или переделайте все с окружностями и Closed Loft'ом. Вот и результат. Ну как? Больше похоже?

250

Учимся мастерству

Глава 34.

Создание волос с применением plug-in Shag: Fur

Основной отличительной чертой этого «генератора волос» являет -ся его скорость. Дело в том, что он генерирует никакой геоме-

трии. Без него волосы обычно делаются либо созданием вручную/полуавтоматически (Compound Senitrr) геометрии волос, либо хитрыми системами їкфїтіюіов. Первое — достаточно сложный и трудоемкий процесс, создающий полумиллионофснсные сцены, которые, к сожалению, пока не каждый может себе позволить. А хитрая система систем партик-лов плоха тем, что практически невозможно выполнить анимацию полученной модели — партиклы-то движутся, и остановить их без дополнительных plug-іп'ов не так-то просто. Да и сами партиклытоже достаточно прожорливы в смысле железа.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь