АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Этот контур будет для нас подсказкой при рисовании ноги. Теперь в проекции Тор чертим крут (Create О Shapes Ф Circle) и при помощи Uniform scale подгоняем его диаметр под диаметр «ноги» в самой верхней точке. Нам нужно отсечь половину круга. Для этого конвертируем его в Editable Spline, на уровне подобъекта Segment выделяем половину круга и нажимаем магическую клавишу «Del». При нажатой клавише «Shift» сдвигаем полученный полукруг вниз и в поле Number of copies вводим «14». Можно больше, можно меньше. Скорее всего, по ходу работы мы сделаем еще несколько копий.

Теперь при помощи Move, Rotate и Uniform scale размещаем полукруги по всей длине ноги. Если полукругов не хватает, создаем копии.

Учимся мастерству

245

Последний полукруг, находящийся на самом конце ступни, уменьшите до каких-нибудь ничтожных размеров — так, чтобы его даже не было видно, иначе нога превратится в трубу. Большая часть работы сделана. Удалим контур (если он сделан из Line) — он нам больше не понадобится. Выделяем первый полукруг и на панели Modify ищем кнопочку Attach. Кликаем сначала на ней, затем последовательно на всех элементах нашего каркаса. Не забудьте и о практически невидимом последнем полукруге!

Дальше все просто. К полученному большому сплайну применяем модификатор CrossSection, в параметрах которого устанавливаем Smooth вместо Linear. Применяем модификатор Surface и получаем «обтянутый» каркас.

Если поверхность «вывернута наизнанку» — отмечаем галочкой flip normals. Параметр Patch Steps настройте по своему усмотрению. Теперь полученную поверхность конвертируем в Editable Mesh.

Кликнув на кнопку Mirror selected objects На главной панели, выбираем соответствующую ось, в Clone Selection — сору. Получаем отличную зеркальную копию нашей половинчатой ноги. Прикрепить ее ко второй половине можно с помощью кнопки Attach (кстати, таким же способом эту ногу можно прикрепить и к туловищу).

Далее переходим к подобъектам vertex и в проекции Front, выделяем все vertex'bi, расположенные вертикально по середине ноги. Кликом по кнопке Weld Selected добиваемся полного слияния половинок ноги (значение сметчика после кнопки Selected, скорее всего, придется увеличить). К готовой ноге примените модификатор Optimize или MultiRes — всегда нужно стараться сократить количество полигонов в сцене.

Таким же образом создаются туловище, руки и голова. Но перейдем к анимации. Допустим, у нас есть вот такой персонаж.

Создадим для него скелет. На панели Create нажимаем клавишу Systems, далее кликаем на Biped и растягиваем прямоугольник так, чтобы его высота соответствовала росту нашего персонажа. Во вкладке Create задаем необходимое количество пальцев, хвостов и так далее. Чтобы вы-

246

Учимся мастерству

персонаж не мешался, выделяем его и во вкладке Display, щелкаем Freeze Selected. Выделяем какую-либо часть скелета и переходим во вкладку Motion. Кликом по кнопке с человечком переходим в режим Figure mode. В этом режиме мы «подгоняем» скелет под размеры персонажа. Выделите центр тяжести (такой ромб внутри таза скелета), переместите его туда, где, собственно, у вашего персонажа таз. Кстати, этот самый центр тяжести удобно будет «забить» в Named Selections. Мы будем довольно часто к нему обращаться.

Еще один нюанс при подгоню: таких частей тела, как и хвосты: будет лучше, если их размеры будут превышать размеры пальцев персонажа, то есть слегка «выпирать» Можно выйти из Figure mode.

Приступаем к самой части работы. Выделяем на-

шего персонажа и применяем к нему модификатор Physique. Кликнув по кнопке Attach to Node, а затем по нашему центру тяжести (иногда это легче бывает сделать через Select by Name), «надеваем» персонажа на скелет. Здесь лучше сохранить свою работу. Делаем небольшую проверку: кли-каем по кнопке с изображенными на [ей ступнями (Footstep mode), а затем — Create Multiple Footsteps Ok. Последний штрих Create keys for inactive footsteps. Кстати, чтобы спрятать скелет от посторонних глаз, выделяем тело персонажа и в параметрах модификатора Physique отмечаем Hide Nodes.

Подсказка: если персонаж ват, а руки при ходьбе задева-

ют туловище — вернитесь в Figure mode и расширьте плечи персонажа. Если вы разместили «кости» правильно, то всяческих «отстающих» отте-ла точек быть не должно. Если же таковые появились (особенно часто подобное случается в районе пальцев), существует два пути для исправления этого безобразия. Первый — самый простой, но не всегда эффективный — вернуться Figure mode и «вправить» все неправильно размещенные «кости». Второй путь выделить тело персонажа и перейти к модификатору Physique на уровне подобъекта Envelopes. Далее необходимо кликнуть на «проблемной» Envelope и в параметрах (во вкладке Modify) увеличить параметры Radial scale, parent и child overlap. Можно рендерить все в А\Тшку.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь