АнимацияО мультфильмеМультипликация

Главная | iClone 3.1

Анимация поддерживает репутацию страны

Предыдущая Следующая

Потоковый рендеринг (Rendering Pipeline)

Потоковый рендеринг основывается на четырех уровнях.

Все объекты 3D сцены четко определены в пространстве, до того, как вы помещаете объект в сцену, у него уже есть собственное геометрическое описание: длина, высота, ширина и глубина, но он пока никак не связан с другими объектами. В этот этап также может входить и процесс tessellation (когда обсчитываемые поверхности трансформируются в полигоны). Тут нужно быть осторожным, т.к. если вы используете NURBS и поверхности Безье — точность выполнения tessellation виляет на окончательные результаты.

Когда вы помещаете объект сцену, он приобретает дополнительные геометрические описания, теперь у него есть точная позиция и ориентация по отношению к другим объектам сцены. На этом этапе назначаются параметры поверхностей объектов и устанавливается освещение. Также объектам могут быть присвоены анимационные ключи.

Когда в сцене появляется камера, все объекты приобретают новый параметр — ориентация и местоположение по отношению к камере. На этой стадии все полигоны проверяются на предмет видимости, полигоны, не видимые камерой игнорируются. Этот процесс называется отсеиванием невидимых поверхностей (backface cutting). Камере также могут быть присвоены анимационные атрибуты.

Далее, все объекты с точки зрения конечного

изображения. Сначала, в зависимости от настроек камеры (фокусное расстояния, поле зрения и т.п.) формируется визуальный коридор. Полигоны полностью за пределами визуального коридора игнорируются, лежащие на границе — усекаются. На этом этапе выполняется множест-

Введение в трехмерный дизайн

21

во визуальных трюков, чтобы компенсировать искажение перспективы (более удаленные веши кажутся меньше и т.д.).

Теперь мы входим в ту стадию, которую большинство людей считает собственно процессом рендеринга, хотя технически Ее с вышеперечисленные этапы — это часть потокового рендеринга. Итак, обрезанные и корректно искаженные полигоны проецируются на плоскость (как будто на экран монитора). Каждый полигон преобразовывается в растровый формат, ретушируется, вычисляется глубина цвета. На этом этапе могут применены различные эффекты типа Antialiasing и Motion Blur.

Все эти этапы — это части ^-технического» рендеринга и большинство пакетов 3D моделирования позволяют выполнять их в реальном времени и приступать к финальной стадии только после нажатия кнопки «RENDER».

В то время, как начальные этапы потока довольно незамысловаты (чистая математика), последняя стадия может быть выполнена огромным количеством способов, приемов и трюков, призванных ускорить процесс, но в тоже время сделать сцену максимально реальной. К сожалению, многие приемы, используемые для ускорения процесса или достижения определенного визуального эффекта ведут к появлению проблем, которые решаются с помощью новых приемов и трюков (со своими проблемами) — и так далее.

Например, основанные на принципе берут

почти готовую сцену и анализируют количество света, отраженного от других поверхностей, с учетом изменения его спектра, этот свет в свою очередь отражается от поверхности и падает на другую... Эти вычисления повторяются снова и снова. Когда вычисления закончены, каждая поверхность и ретушируется в соответствии с результатами вычислений. Главной проблемой такого способа является то, что для ограничения времени выполнения (иначе вычисления длились бы бесконечно), efcc;:c; ведется в соответствии с определенным алгоритмом, но именно в результате этого некоторые поверхности могут быть выключены из общего процесса и окрашены некорректно. Тем не менее, такой способ рендеринга дает прекрасные результаты. Но Radiosity, который прекрасно подходит для неподвижных мало пригоден для рендеринга анимаций. В силу особенностей данного принципа, при рендеринге движущихся объектов возможно появление мерцания.

Scanline рендеринг

Существует два основных подхода к процессу рендеринга: si-aiilinc и ciyiruciitg. Что же представляет из себя Scanline рендеринг? Предположим, что нам необходимо получить изображение разрешением 300x200.

22

Введение в трехмерный дизайн

Программа проводит линию через каждый пиксель, вы-

числяя, какие полигоны лежат на пути этой линии и вычисляет необходимый цвет пикселя, в зависимости оттого, какие текстуры и цвета были назначены полигонам, встретившимся на пути этой воображаемой линии. Затем берется следующий пиксель, затем следующий — и так до конца.


Предыдущая Следующая
Форум
Союзмультфильм
Актеры кино
История жанра
Гифгалерея
Эмиль Рейно
Обратная связь